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Design : Interaction VR / MR manuelle pour supprimer des entités

31 mai 2020
in Design & Graphique
Reading Time: 5 mins read
Design : Interaction VR / MR manuelle pour supprimer des entités

Table des matières

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Interaction VR / MR manuelle pour supprimer des entités

Pour l’interaction lancer-à-supprimer, j’ai prototypé un comportement consistant à sélectionner un objet éloigné, à le rapprocher de la portée du bras pour toute opération, à renvoyer l’entité ou à lancer un geste pour supprimer l’entité. La convocation d’une entité à partir de la liste d’éléments comme les e-mails, les rapports de projet immersifs ou simplement un widget, la possibilité de l’inspecter ou de fonctionner avec elle, puis de la rejeter en la supprimant ou en la renvoyant à son emplacement d’origine peut être une partie de l’utilisation cas. Par exemple, l’archivage d’un e-mail directement à partir de la liste ou la fermeture d’un widget n’est plus nécessaire.

  • Lancer -Pour supprimer
  • De retour

MRTK – une boîte à outils open-source for spatial computing est équipé de blocs de code modulaires et performants pour accélérer le processus de prototypage. Pour ce prototype, j’ai utilisé le framework MRTK.

  • TransformContraint ajouté pour limiter le fonctionnement à l’échelle.
  • Opérations affectées comme cliquer et saisir sur l’entité.
Src: Spiderman
Prototype sur le rapprochement d’objets à bout de bras en utilisant le mouvement de la main.

Lorsque vous avez un accès direct à l’entité, que ce soit une sélection éloignée, ou sans lien de dépendance, nous voulons effectuer l’opération de suppression. Un geste quotidien typique est de jeter des objets.

  • Vérifiez la direction de la vitesse (vers l’utilisateur de dans toute autre direction)
Cube gauche (vert) présentant un comportement de relâchement précis en considérant sa vitesse linéaire et angulaire. Alors que le cube droit (violet) adopte la vitesse linéaire et angulaire du contrôleur présentant un comportement de lancer non naturel
Différence de vitesse du contrôleur et de l’objet distance sélectionné par le pointeur.

Pour décider du fonctionnement des opérations de sélection, d’invocation et de suppression, nous devions explorer la possibilité de remettre l’entité à sa place.

(Src: Harry Potter et Prince de sang-mêlé)
Interaction prototype pour ramener une entité à sa place.
Animation pour retourner une entité
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