Donner vie à Super Mario – SUPERJUMP
Explorer l’oeuvre emblématique de Yoichi Kotabe
Have tu déjà vu un zoetrope? Si l’animation informatique sophistiquée d’aujourd’hui est la dernière évolution de la forme, le remarquable zootrope est un ancêtre crucial; la forme transitoire entre le dessin et le animation.
Développé dans les années 1830 puis raffiné dans les années 1860, le zootrope a été un précurseur important de l’animation cinématographique. En principe, il n’est pas trop différent de l’humble flip book. Le spectateur regarde une série d’images disposées dans une séquence, qui tournent rapidement, provoquant une illusion de mouvement. Bien que le flip book soit largement considéré comme une nouveauté pour enfants, il n’en demeure pas moins une démonstration efficace – si simple – des principes fondamentaux de l’animation. Je me souviens clairement que ma mère m’a montré comment créer un flip book quand j’étais petite. Elle a simplement gribouillé quelques chiffres sur quelques notes collantes (toujours bien collées ensemble dans un bloc-notes) et les a feuilletées avec son pouce. Je me souviens encore de la sensation d’être complètement terrassé alors que ses petites figures de bâton semblaient s’animer spontanément et commencer à danser devant mes yeux.
Je soupçonne que de nombreux enfants ont connu une révélation similaire. Dans le cas de Yoichi Kotabe, le légendaire animateur japonais, il s’avère qu’une expérience très similaire a déclenché une histoire d’amour à vie avec l’image en mouvement. Dans la version de l’histoire de Kotabe, les notes collantes n’étaient pas le médium de choix. Au lieu de cela, sa mère a dessiné des figures de bâton – qui se trouvaient faire de l’exercice – aux coins de plusieurs pages dans l’un de ses manuels scolaires. Kotabe avait cinq ans à l’époque et n’aurait pu imaginer que cet événement allait le placer sur une voie extraordinaire plus tard dans la vie.
Né à Taipei en 1936, le souvenir des images animées de sa mère a finalement conduit Kotabe à étudier la peinture de style japonais à l’Université des Arts de Tokyo à la fin des années 1950. Avant d’entrer à l’université, le gribouillage consommait de plus en plus de son temps, au point où ses notes baissaient. Le Japon du milieu du siècle était un endroit où diverses formes de art populaire (manga, par exemple) ont été largement ignorés par les «artistes sérieux». Les travaux de peinture à la japonaise étaient rares. Son engagement envers l’art était tel que Kotabe a finalement décidé de poursuivre son ambition de devenir un peintre accompli (comme son professeur d’université, le grand Seison Maeda), quitte à vivre une vie d’artiste pauvre.
Les soupçons de Kotabe sur un manque de demande pour ses compétences dans le monde professionnel ont été largement confirmés lorsqu’il a obtenu son diplôme universitaire. Au moins pendant un certain temps, Kotabe a fait face à la réalité «qu’il n’y avait pas de travail impliquant de dessiner des images». Mais il ne fallut pas longtemps avant que Toei Animation (alors connue sous le nom de Toei Doga Co., Ltd.) ne commence à recruter furieusement. Ils n’avaient pas longtemps produit le tout premier long métrage d’animation japonais: Panda et le serpent magique, sorti en 1958. Kotabe – qui avait grandi en aimant l’animation Disney et pensait que le Japon ne pourrait jamais espérer correspondre – était profondément impressionné par le film. Cela lui a ouvert les yeux sur les possibilités d’animation domestique, et il était déterminé à décrocher un emploi à Toei.
Kotabe a rejoint Toei à un moment crucial pour l’animation japonaise. Ses contemporains comprenaient des animateurs légendaires tels que Isao Takahata et Hayao Miyazaki, qui ont tous deux fondé le studio révolutionnaire Ghibli en 1985.
Pendant les trois premières années de sa carrière, Kotabe a aidé d’autres artistes et animateurs. Ils produiraient des images clés (les images critiques dans une séquence de mouvement), tandis que Kotabe et d’autres créeraient les images de mouvement entre les deux. Ce fut un rite de passage pour un jeune animateur et une opportunité d’apprendre des compétences précieuses de certains des plus grands talents de l’animation au Japon. Tout au long des années 1960, Kotabe a travaillé sur de nombreuses fonctionnalités chez Toei, y compris Le petit prince et le dragon à huit têtes (1963), Little Norse Prince Valiant (1968) et Puss ‘n Boots (1969). Il a également contribué à deux premières séries télévisées, Ninja the Wonderboy (1964) et Hustle Punch (1965).
Kotabe a peut-être déjà construit une formidable carrière à travers une grande partie des années 1960, mais il devenait de plus en plus déçu par Toei.
«Au début, l’entreprise avait beaucoup d’enthousiasme créatif, mais peu à peu elle est venue prioriser les bénéfices. Plutôt que de produire des œuvres originales, il a commencé à rechercher des séries de mangas populaires et d’autres matériaux à adapter. Même mon propre désir de créer quelque chose de nouveau a commencé à disparaître. »
Yoichi Kotabe
Ce changement de culture à Toei a eu un impact sur Kotabe. Il sentait de plus en plus qu’il n’apportait pas son plein moi à ses projets – qu’il ne prenait pas de risques créatifs. C’est en fait Isao Takahata qui l’a inspiré à se défaire de cette peur, grâce à son film, La grande aventure d’Horus, prince du soleil. Ce fut le premier film de Takahata et sa première grande collaboration avec Hayao Miyazaki. C’était un projet unique à l’époque car il s’écartait nettement de la tendance croissante de Toei à tourner rapidement autour de séries télévisées animées (qui duraient généralement de 8 à 10 mois), où ce projet était en développement depuis près de trois ans.
La confiance de Kotabe augmentant, il décida de quitter Toei. Il travaillera également bientôt sur l’une des séries télévisées les plus célèbres du Japon: Heidi, fille des Alpes, sur lequel il a collaboré avec Takahata et Miyazaki. La série, diffusée en 1974, a été produite par Zuiyo Eizo (aujourd’hui Nippon Animation). Il faisait partie du Théâtre World Masterpiece programme – une télévision japonaise de base qui a duré de 1969 à 1997 et de 2007 à 2009. Le concept impliquait la projection d’une adaptation animée d’un morceau de littérature pour enfants classique chaque année à 19h30 un dimanche. Heidi, fille des Alpes reste populaire au Japon à ce jour, et a même engendré un timbre-poste officiel. Kotabe a également continué de collaborer avec Takahata et Miyazaki. Peut-être que les deux projets les plus notables dans lesquels il a joué un rôle étaient Nausicaä de la vallée du vent (1984) et le tombeau des lucioles (1988).
Hiroshi Ikeda, né à Tokyo en 1934, est actuellement professeur à temps partiel à l’Université d’art et de design de Takarazuka. Les étudiants chanceux qui assistent à ses cours se retrouvent en présence d’une figure impressionnante. Ikeda incarne près d’un demi-siècle d’évolution dans le monde de l’animation. Comme Kotabe, Takahata et Miyazaki, la carrière d’Ikeda s’est forgée à Toei. Il était l’auteur et réalisateur de longs métrages Le vaisseau fantôme volant (1969) et Île aux trésors d’animaux (1971), puis a joué un rôle similaire dans plusieurs séries télévisées de premier plan. Mais contrairement à ses trois contemporains, la carrière d’Ikeda a pris un tournant décisif en 1974. Il a été nommé chef de section du département de recherche et développement de Toei.
Sur une période d’environ dix ans (entre 1974 et 1984), Ikeda a supervisé l’informatisation de la production d’animation à Toei. Considérez un instant les compétences extraordinaires que cet homme possédait et a mises à profit à un moment où l’industrie japonaise de l’animation se développait rapidement. et la technologie informatique est utilisée plus largement dans le monde entier. Son expérience en tant qu’écrivain et réalisateur a donné à Ikeda une compréhension approfondie du processus créatif derrière les films d’animation et les séries télévisées. Sa direction du département de recherche et développement de Toei a mis la main sur le règne stratégique du plus grand et du plus important studio d’animation du Japon. Ikeda était une figure qui a conduit la pointe de la production d’animation au Japon pendant une décennie; il était uniquement équipé pour prospérer à l’intersection entre animation traditionnelle et ordinateur moderne La technologie.
En 1985, la double expérience d’Ikeda a complètement convergé lorsqu’il a rejoint Nintendo. Sa carrière au sein de l’entreprise a commencé au sein du département Recherche et développement 4 (R & D4), lui-même plus tard connu sous le nom de Entertainment Analysis and Development (EAD). Avant la création de R & D4, les programmeurs étaient en grande partie responsables de la conception de jeux chez Nintendo. Mais le succès éclatant de Donkey Kong (1981) – créé par Shigeru Miyamoto, un graphiste, pas un programmeur – a déclenché un changement quantique dans l’entreprise. Ikeda est devenu directeur général de ce nouveau département, avec Shigeru Miyamoto comme producteur en chef.
Bien que Nintendo ne soit pas une société d’animation et ne possédait pas d’expérience significative avec des artistes internes, elle comptait de plus en plus sur l’art et la conception graphique pour ses projets. De plus en plus, la société sous-traitait le travail artistique et graphique à des animateurs chevronnés (comme Takao Kozai, un autre employé de Toei, qui a créé l’art du personnage pour l’emblématique Nintendo Punch Out !! jeu d’arcade).
Ikeda a reconnu la nécessité pour Nintendo de construire une solide capacité interne autour de l’art et de l’animation. Une carrière de premier plan à Toei lui avait donné des contacts impressionnants à contacter, notamment un Yoichi Kotabe.
Le timing était parfait. Kotabe était devenu de plus en plus désillusionné à Toei. Sa carrière, selon lui, avait stagné. Immédiatement après avoir quitté Toei, Kotabe a entrepris divers projets indépendants – mais ceux-ci n’étaient pas satisfaisants, car il travaillait sur pièces d’œuvres créatives plus importantes, sans jamais voir un projet entier tout au long. Après avoir rencontré Ikeda dans un café – et reçu une offre pour rejoindre Nintendo – Kotabe a vu une opportunité de faire quelque chose de vraiment nouveau. Ikeda avait souligné que les créateurs de jeux avaient besoin de plus de connaissances sur l’animation. Kotabe n’avait presque aucune expérience avec les jeux vidéo (ayant seulement joué auparavant Envahisseurs de l’espace), et il ne pouvait initialement pas comprendre comment ses connaissances s’appliqueraient au médium. Mais si Ikeda pensait que c’était une bonne idée, alors Kotabe était heureux de lui donner un coup de feu. Il pensait qu’il resterait un an ou deux au maximum.
Il n’a pas fallu longtemps à Yoichi Kotabe pour comprendre pourquoi Ikeda lui avait proposé un emploi chez Nintendo. Sa première introduction à l’entreprise a été capitale. Lors d’une première rencontre avec Shigeru Miyamoto, Kotabe a été montré Super Mario Bros. Ce fut une révélation. Pour Kotabe, ce projet était un exemple de l’innovation audacieuse qu’il avait sentie diminuer pendant ses dernières années à Toei. Cela a également clairement indiqué les intentions de Nintendo pour les jeux vidéo – Kotabe pouvait voir ce que les développeurs étaient en essayant à réaliser, même s’ils n’y étaient pas encore parvenus.
« Quand j’ai vu pour la première fois tous les mouvements que Mario effectuait dans Super Mario Bros., je pensais que les jeux vidéo faisaient maintenant ce que l’industrie de l’animation originale oubliait. »
Yoichi Kotabe
Il est facile de revenir en arrière sur l’histoire et de deviner rétrospectivement une grande prescience – mais le début de Kotabe chez Nintendo était plus maladroit qu’autre chose. C’était comme si l’entreprise avait acquis une arme puissante, mais n’avait pas assez savoir le manier. Très tôt, Kotabe arrivait dans l’immense immeuble de bureaux de Kyoto de l’entreprise et passait la journée à gribouiller tout ce qui lui venait à l’esprit – c’était un homme sans projet.
Non seulement cela, mais une grande partie du travail que Kotabe a produit au début n’était pas pratique. Par exemple, l’une de ses premières pièces était une animation de Luigi tournant en rond. Miyamoto a rejeté l’idée simplement parce qu’elle utilisait trop de cadres – il n’était tout simplement pas possible de l’utiliser dans un jeu. Kotabe et Miyamoto ont travaillé ensemble pour trouver un juste milieu entre l’animation originale de Kotabe et les limites technologiques de la technologie de jeu à l’époque. Le premier des travaux de Kotabe qui a été réellement utilisé était le tapis volant animé Super Mario Bros.2 (et même cela a nécessité plusieurs itérations; Kotabe a dû réduire le nombre d’images totales, puis adapter l’animation afin qu’elle se répète en douceur dans un cycle en cours).
Au milieu des années 80, Mario était déjà devenu la mascotte vedette de Nintendo. Il avait existé en tant que personnage sous une certaine forme, cependant, depuis Donkey Kong en 1981. Mario était la création de Shigeru Miyamoto, et Miyamoto avait produit de nombreux croquis de lui – croquis qui seraient retouchés et finalisés par un autre artiste. Miyamoto avait l’intention de suivre le même processus pour la pochette de Super Mario Bros., mais il a manqué de temps et a produit lui-même l’illustration finalisée. Ce n’était pas un moyen durable de fonctionner à plus long terme, surtout si Nintendo voulait élargir la palette Mario et introduire à la fois de nouveaux personnages et des mouvements dans la franchise.
Kotabe a abordé le projet avec tout le sérieux d’un long métrage majeur. Il a interviewé longuement Miyamoto; lui posant toutes sortes de questions afin de comprendre sa vision des personnages. Ce n’était pas seulement une question de ce que les personnages ressemblé, Soit. Kotabe voulait comprendre leur personnalité (Peach devait être «têtu, mais charmant», se souvient Kotabe). Kotabe a joué un rôle central dans l’expansion de l’univers Mario grâce à sa collaboration avec Miyamoto. Bowser en est un excellent exemple. Le design original de Miyamoto (comme vu ci-dessus sur la pochette pour Super Mario Bros.) était plus «semblable à un bœuf» qu’autre chose; en fait, il avait un corps de tortue et une tête de bœuf. Miyamoto considérait le design comme «incompréhensible». Étant donné que Bowser faisait partie de la famille des «koopa», il était logique de le rendre plus semblable à une tortue. Miyamoto et Kotabe ont tous les deux répété la conception jusqu’à ce qu’ils arrivent à la version finale (actuelle) du personnage.
Le rôle de Kotabe chez Nintendo a grandi bien au-delà de ses collaborations de conception de personnages avec Miyamoto. Il n’est pas déraisonnable de dire qu’il est devenu un champion de l’animation dans l’entreprise, ainsi qu’un conseiller de confiance de Miyamoto. En fait, Miyamoto a consulté Kotabe sur de nombreuses décisions importantes, y compris le recrutement. Kotabe a rejoint Miyamoto pour interviewer un jeune artiste connu sous le nom de Yoshiaki Koizumi (que j’ai appelé «l’autre Miyamoto de Nintendo» dans son profil SUPERJUMP).
Pour être plus précis, Koizumi était un animateur de métier. Lorsque Kotabe lui a demandé « Si vous êtes si bon en animation, pourquoi voulez-vous rejoindre l’industrie du jeu vidéo? », Koizumi a nerveusement parcouru ses théories sur l’animation. Heureusement, il ne savait pas réellement qu’il était assis devant Shigeru Miyamoto et Yoichi Kotabe – il admet maintenant qu’il frissonne en se remémorant cette interview.
Koizumi est devenu une figure clé de Nintendo, mais au début de sa carrière là-bas, il était principalement responsable des tâches d’illustration. Kotabe a veillé à ce que les principes clés qu’il avait appris en travaillant chez Toei soient transférés à l’équipe de Nintendo. Ainsi, par exemple, quand est venu le temps d’illustrer les go karts Super Mario Kart, Kotabe a emmené Koizumi en excursion pour voir de vrais karts en action. L’une des leçons clés ici était de «voir la vraie chose et de la prendre en soi» – il ne suffisait pas de visualiser des images de référence.
L’expertise en animation est devenue de plus en plus importante pour Nintendo alors que les restrictions concernant la création de jeux ont commencé à disparaître. Là où Kotabe et ses collègues avaient été très contraints lors de la conception d’animation sur le Famicom 8 bits (Nintendo Entertainment System à l’Ouest), ils avaient une plus grande liberté sur son successeur, le Super Famicom (SNES à l’Ouest). Le canevas plus large a été activé grâce à un matériel beaucoup plus puissant et une plus grande mémoire disponible. Cela signifiait qu’il était possible d’introduire plus d’images dans une animation, plus de couleurs et des sprites plus complexes.
Mais la véritable valeur des animateurs professionnels est devenue plus évidente lorsque les jeux vidéo sont passés à la troisième dimension. Super Mario 64 – Le titre phare de Nintendo pour la nouvelle console Nintendo 64, lancée au Japon en 1996 – a mis à l’épreuve les compétences de toute l’équipe d’une manière qu’elles n’auraient jamais pu prévoir seulement quelques années plus tôt.
L’introduction de graphiques 3D dans les jeux vidéo a remis en question les idées préconçues de Kotabe. Il a supposé que le passage à la 3D signifierait naturellement l’adoption de graphiques plus réalistes et même la capture de mouvement. Il a été surpris lorsque Miyamoto a rejeté l’idée; certaines formes de mouvement fonctionnaient bien pour la télévision et les films d’animation, mais elles ne se traduisaient pas bien pour les jeux vidéo en raison des propriétés uniques que l’interactivité a introduites dans l’expérience. Prenons l’exemple de Link de LA légende de Zelda. Imaginez que l’épée de Link soit gainée. Un ennemi vous saute dessus, vous appuyez donc sur attaque bouton – en attendant que Link ramène immédiatement son épée sur la tête de l’ennemi. Si ce scénario se produisait dans la vraie vie, vous appuyez sur le bouton, puis attendre pour que Link tire l’épée hors de la gaine, la maintienne en l’air, et puis le faire tomber pour frapper l’ennemi. Miyamoto a rapidement reconnu que ce type d’approche de l’animation «réaliste» ne pourrait jamais fonctionner pour les jeux vidéo car cela serait extrêmement frustrant pour le joueur, qui s’attendait à ce que le jeu réponde immédiatement à leur entrée.
«Je ne rejetais pas le mouvement réaliste. Je donnais la priorité à ce que ça faisait de jouer au jeu plutôt que de fluidifier les mouvements. Et lorsque montrer le mouvement était un élément important, nous avons mis l’accent sur les mouvements fluides. Je me souviens qu’il y avait des moments où j’en parlais avec beaucoup de ferveur. »
Shigeru Miyamoto
Kotabe a fourni une contribution inestimable alors que Nintendo a commencé à convertir de plus en plus de franchises en 3D. L’un des plus grands défis était la modélisation 3D; cela nécessitait des compétences radicalement différentes par rapport au travail basé sur les sprites 2D des générations de jeux précédentes. L’une des compétences clés de Kotabe dans son parcours d’animation était la capacité à «imaginer les parties que vous ne pouvez pas voir lorsque vous dessinez». Cela s’est traduit directement en modèles 3D, où il était nécessaire de considérer quelles pièces devaient être ciselées avant de pouvoir réellement voir le résultat final. De plus, Kotabe avait tendance à dessiner des scènes avec la perspective de la caméra à l’esprit.
«Je pense que Kotabe-san a une caméra dans la tête. Ce qui m’a le plus surpris lorsqu’il a dessiné une photo pour la première fois, c’est que chaque photo reflétait la position de la caméra. »
Shigeru Miyamoto
Au fil du temps, Kotabe s’est concentré sur le Pokémon la franchise. Il a aidé l’équipe à traduire les 151 Pokémon en 3D pour Stade Pokémon (1998) et Pokémon Snap (1999). Même après avoir quitté Nintendo en 2007, Kotabe a continué à jouer un rôle de supervision pour la franchise Pokémon (y compris la participation continue à ses longs métrages et séries télévisées).
Yoichi Kotabe ne s’est pas reposé sur ses lauriers depuis qu’il a quitté Nintendo. Outre son implication continue avec Pokémon, Kotabe a présidé le jury du Festival international d’animation de contes et fables de Hida (un concours visant à découvrir de nouveaux talents artistiques du monde entier), et a également agi comme conférencier au Toei Animation Institute.
Il est difficile d’imaginer une Nintendo – et peut-être même une industrie d’animation japonaise – sans pour autant Yoichi Kotabe. Nous ne pouvons pas voir le monde mai ont existé, mais ne peuvent que réfléchir sur les événements tels qu’ils se sont réellement déroulés. Il est clair que Kotabe n’est pas seulement un animateur légendaire, mais aussi un homme qui mérite le mérite d’avoir aidé Nintendo à faire progresser l’art et la science des jeux vidéo. Comme plusieurs millions de personnes dans le monde, je n’ai pas seulement grandi avec Nintendo: J’ai grandi avec Mario. Il a été une partie importante de mon enfance, il a aidé à réparer une relation fracturée avec mon père et il a influencé ma future orientation professionnelle. Pour ces raisons, je tiens à remercier Kotabe-san du fond du cœur pour le rôle important qu’il a joué en donnant vie à Mario et à ses amis. Je suis éternellement reconnaissant, Kotabe-san.