Pourquoi plus de choix est un défi pour l’industrie du jeu
Plus de jeux rivalisent pour le même temps de joueur et les mêmes budgets
Right maintenant, j’ai plus de 2,100 jeux dans ma bibliothèque Steam. Si je devais ajouter d’autres plates-formes, consoles et ordinateurs de poche à cela, le nombre grimperait probablement entre 3 500 et 4 000 titres. Je ne suis plus membre d’aucun club de jeu hardcore – je suis en fait devenu son dieu Elderich.
Mais prenons un peu de recul et considérons comment je me suis retrouvé dans ce pétrin en premier lieu. Le timing est un facteur important. La dernière décennie a vu l’essor de la distribution numérique et une forte augmentation des éditeurs proposant diverses offres et ventes sur ces plateformes. Il est possible de posséder plus de jeux que jamais pour moins d’argent. Cette quantité d’accès illimité a ses avantages évidents, mais elle a certainement un coût.
Ce qui suit est une description de mon expérience personnelle, mais je suis sûr que beaucoup d’entre vous ont vécu la même chose. Mon travail chez Game-Wisdom et SUPER SAUT m’a certes mis dans une position unique; J’ai ce que beaucoup considèrent comme le travail de rêve: jouer à beaucoup de jeux vidéo. Ma boîte de réception est régulièrement inondée de touches de presse et d’opportunités pour couvrir les jeux indépendants, et je suis abonné à plusieurs sites de presse où les créateurs de contenu peuvent demander des touches de presse pour les prochaines versions.
Mais l’accès facile à un grand nombre de jeux n’est plus exclusivement du domaine du journaliste de jeux. De nombreux consommateurs ont désormais accès aux jeux via des ventes régulières. J’ai des comptes sur plusieurs sites et je vérifie toujours les ventes chaque semaine. Quand je regarde quels jeux choisir, je les considère en fonction de trois critères:
- Puis-je jouer cela en streaming et le montrer aux gens?
- Y a-t-il quelque chose ici que je peux écrire?
- Puis-je profiter de ce jeu pendant mon temps libre?
Les premier et deuxième points m’ont permis de découvrir des genres et des jeux que je n’achèterais pas normalement. Cela a, à son tour, eu une influence sur mon style de révision. Au moment d’écrire cette pièce, je dois avouer que de tous les jeux que j’ai sur Steam, je n’en ai pas joué 647.
Bien sûr, cela peut sembler être un gros problème. Mais considérez ceci: lorsque vous êtes occupé à écrire sur des jeux, à préparer des interviews, à écrire des livres et à faire des vidéos… le temps libre peut être une denrée précieuse. De nos jours, la valeur que j’accorde à chaque jeu signifie quelque chose de très différent pour moi.
Une autre chose à mentionner: sur près de 2 100 jeux sur ma bibliothèque Steam, j’ai également 102 jeux sur ma liste de souhaits. Chaque semaine, il y a un minimum de 30 titres sortis uniquement sur Steam, sans même considérer d’autres plateformes.
Pour 30 jeux sortis, je peux en jouer environ 5 à un moment donné. En moyenne, cela signifie que je joue quelque chose comme 240 jeux différents par an. Et cela représente toujours une petite fraction du nombre total de jeux sortis chaque année (encore une fois, uniquement sur Steam). Cela signifie aussi que je ne manquerai jamais de jeux pour jouer. Je devrais trouver un moyen de tromper la mort afin d’essayer même de jouer à tout cela.
Donc, d’accord, je pourrais être un exemple extrême. Mais il est important de reconnaître que les consommateurs sont probablement confrontés à ce problème à une plus petite échelle – et cela va conduire à une question difficile à répondre.
J’ai, par le passé, exprimé mon désaccord avec l’idée d’essayer de coter la valeur des jeux vidéo sur la base d’un ratio dollars / heures. Mais les développeurs et les éditeurs doivent évidemment considérer le prix approprié pour les expériences qu’ils créent. Le problème est qu’il n’y a vraiment pas de formule standard pour décider de la tarification d’un jeu – si vous demandez aux développeurs comment ils arrivent avec un prix particulier, ils diront qu’ils ont juste suivi les exemples précédents (ou qu’ils se comparent à d’autres jeux similaires dans le genre pertinent).
Les développeurs et éditeurs AAA sont motivés à fixer le prix des jeux le plus haut possible pour des raisons évidentes. Mais à mesure que le volume de jeux publiés augmente avec le temps – et que les attentes des consommateurs augmentent – l’équation de la valeur pour de nombreux joueurs change également.
Dans cette situation, il n’est pas surprenant que de nombreux développeurs soient passés à un modèle de service en direct, où un seul jeu peut dominer le temps de jeu et le budget d’une personne. Dans ce scénario, vous n’êtes plus en concurrence avec d’autres développeurs autant que vous êtes en concurrence pour les loisirs d’un joueur en général.
Il y a aussi d’autres considérations ici. Par exemple, les ventes fréquentes que nous constatons sur les plates-formes de distribution numériques ont sensibilisé les consommateurs – donc, à moins que vous ne soyez suffisamment obsédé par un jeu pour l’acheter dès le premier jour, vous êtes souvent susceptible d’attendre qu’il soit mis en vente. Les jeux dotés de DLC sont également souvent regroupés dans une sorte de jeu de l’année (pour un prix attractif, qui peut aussi mise en vente).
C’est ainsi que j’ai – et sans aucun doute beaucoup d’autres – poussé mon budget de jeu autant que possible. Pourquoi dépenser 60 $ pour un jeu alors que je pouvais attendre et obtenir quatre jeux ou plus pour le même prix? La concurrence et les nouveaux modèles de distribution dans l’industrie ont créé une situation dans laquelle les consommateurs pensent et se comportent de plus en plus de cette manière, ce qui exerce une pression récursive sur ces mêmes entreprises pour qu’elles baissent davantage leurs prix et trouvent d’autres moyens d’encourager les joueurs à acheter du contenu.
Donc, en ce moment, j’attends les ventes de Doom Eternal, Disco Elysium, et Resident Evil 3 avant de les ramasser. Je suis sûr que ces jeux seront mis en vente d’ici la fin de cette année, quel que soit le nombre de distinctions reçues. Permettez-moi d’être franc: pour moi, il n’y a pas un seul jeu fait aujourd’hui qui vaut 60 $. Peu importe que vous ayez passé 6 mois ou 6 ans sur un jeu, dix mille ou dix millions de dollars – il y a tout simplement trop de jeux pour justifier ce prix. Lorsqu’un tout nouveau jeu sort, il ne fait pas que rivaliser avec d’autres nouveaux jeux; toute une vague de titres récemment sortis sont mis en vente en même temps.
Le point est évident: tout les jeux, qu’ils soient en concurrence directe ou non, sont toujours en compétition pour votre temps et votre argent – les deux sont des ressources intrinsèquement limitées.
Le marché du jeu vidéo a radicalement changé au cours des deux dernières décennies. Ce n’est plus le cas que les joueurs ont le luxe de choisir parmi une petite poignée de nouvelles versions chaque mois. Cela présente des opportunités et des défis pour les consommateurs et les développeurs, mais il est essentiel que les développeurs tiennent compte de la probabilité croissante que leur jeu soit noyé dans une multitude de versions dès son lancement.
De nos jours, il est impossible de jouer à tous les jeux sortis en termes de temps et d’argent. En tant que développeur, vous devez réfléchir à la façon dont vous atteindrez les joueurs potentiels – si vous n’y pensez pas, vous avez déjà perdu la bataille.
Mais même les développeurs AAA avec de gros budgets doivent faire preuve de prudence. Ils existent dans un monde où beaucoup de gens sont moins préparés que jamais à laisser tomber 60 $ sur un nouveau jeu, surtout lorsqu’ils peuvent attendre les ventes. L’arrivée imminente des consoles de prochaine génération pourrait déclencher de nouvelles conversations sur la nécessité d’augmenter les prix des jeux vidéo – mais à mon avis, nous devrions plutôt discuter de l’abaissement de la barrière à l’entrée et de la recherche de modèles de revenus durables pour les jeux à l’avenir.
Cette dernière génération nous a donné une pléthore de jeux incroyables. Et je sais que personne en lisant ceci ne les a encore tous joués. Si les années 2010 ont été la décennie où l’industrie a mûri et grandi, alors la prochaine décennie pourrait bien déterminer qui va vraiment couler ou nager à tous les niveaux de l’industrie.
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