Le côté obscur de la distribution numérique
Les clés numériques elles-mêmes n’ont aucune valeur monétaire immédiate ou directe en soi. L’argent entre en jeu lorsque le magasin (ou l’utilisateur) décide de vendre une clé. Le prix peut varier considérablement en fonction d’un large éventail de facteurs (y compris la demande potentielle autour du jeu à laquelle la clé est liée et la disponibilité / fourniture globale des clés). C’est là que G2A et ses contemporains entrent en scène – mais où et comment ces sites acquièrent-ils réellement des clés en premier lieu? Il existe deux sources populaires.
Le premier concerne les transactions frauduleuses via des numéros de carte de crédit volés. La fraude par carte de crédit et le rôle précis qu’elle joue ici sont un sujet important en soi, mais il suffit de dire qu’un nombre important de clés sont initialement achetées par cette méthode.
De plus, les développeurs peuvent être amenés à donner plusieurs copies de leur jeu au même escroc. Il y a beaucoup d’histoires flottant sur Twitter et d’autres endroits sur les développeurs qui reçoivent de faux e-mails de personnes prétendant être des créateurs de contenu bien connus. Ils demanderont une clé à utiliser eux-mêmes, puis plusieurs clés supplémentaires pour des cadeaux en échange d’une exposition gratuite.
Quelle que soit la façon dont les clés sont obtenues en premier lieu, elles peuvent être vendues n’importe où une fois qu’elles ont été distribuées initialement. C’est là que des sites comme G2A entrent en jeu – G2A était le premier site du «marché gris» pour les clés de jeu à un moment donné. Mais que nous parlions de G2A ou non, le principe est le même: ces sites ne se soucient pas de la provenance des clés et ne tentent pas de contrôler les utilisateurs de leur service.
C’est également là que les choses deviennent floues pour les consommateurs qui utilisent des sites comme G2A. Ils font ce qu’ils pensent être un achat légitime pour quelque chose qui peut avoir été acquis illégalement (ou du moins, contraire à l’éthique). Même si la transaction d’origine a été annulée parce qu’elle était frauduleuse, la clé elle-même est toujours légitime et existe toujours. Le consommateur qui a acheté la clé n’aura généralement aucune idée d’où elle vient à l’origine (la seule exception étant si la clé est révoquée – j’y reviendrai dans un instant).
Vous regardez peut-être cette situation et vous vous demandez où les dommages sont réellement causés. Fondamentalement, c’est le développeur qui souffre toujours le plus. De manière générale, le développeur est coupé du flux de transactions (surtout dans le cas où une clé est initialement achetée frauduleusement et que la transaction est inversée).
De plus, chaque clé qui est acquise illégalement puis revendue est une autre vente que le développeur rate complètement. Pour toutes ces clés que vous avez vues sur G2A ou équivalent, aucun des revenus de vente n’atteint le développeur sauf si ledit développeur a accepté de travailler avec l’un de ces sites en premier lieu.
Les clés frauduleuses peuvent également dévaluer le jeu en question. Il y aura toujours un nombre maximum théorique de personnes auxquelles un jeu peut être vendu – les personnes qui achètent le jeu via un revendeur clé représentent des ventes perdues du point de vue du développeur.
Une façon dont les développeurs ont combattu ce problème au fil du temps est de révoquer les clés qui ont été initialement achetées de manière illégitime (mais qui ont peut-être été achetées légitimement plus tard). Mais cela peut aussi avoir des conséquences négatives pour le développeur, car cela peut générer des relations publiques négatives de la part des consommateurs en colère qui ont découvert qu’ils n’avaient pas réellement accès au jeu qu’ils pensaient avoir acheté – sans aucune faute de leur part. Comme vous pouvez l’imaginer, ce problème peut ensuite être détecté par les YouTubers qui pourraient être en mesure d’amplifier toute indignation dirigée contre un développeur particulier.
Toute l’entreprise de revente clé est une histoire assez sombre. Et les développeurs ont souvent l’impression d’être dans une situation de non-gain. Mais en tant que développeur, vous pouvez faire certaines choses pour vous protéger.
Mon premier conseil est de vous assurer que vous ne vendez pas votre jeu sans aucune protection contre la fraude. Heureusement, sur le marché actuel, il est assez facile d’acquérir une protection de base en utilisant des tiers comme Humble Widget ou itch.io.
De plus, lorsque vous êtes approché par des créateurs de contenu, assurez-vous de vérifier leurs informations d’identification. Ce n’est pas parce que quelqu’un dit qu’il est un grand nom ou qu’il a un énorme public que c’est vrai. Vérifiez leur chaîne / ou leurs flux pour voir à quel point ils sont actifs. Et si leur e-mail semble provenir d’un grand nom bien connu, assurez-vous de leur envoyer un e-mail directement via leur canal pour vérifier leur légitimité. Cela ne fait pas de mal de demander les informations d’identification dont vous avez besoin pour vous assurer que vous faites affaire avec un créateur de contenu légitime.
Mon dernier point peut être controversé. À la fin de la journée, je pense que les consommateurs devrait avoir le droit de vendre des clés (neuves ou d’occasion) sur un marché d’occasion légitime. Mais pour que cela se produise, il faudrait que la loi soit modifiée en ce qui concerne la nature de la propriété des produits numériques. Il s’agit certainement d’une question plus large ayant d’importantes implications à long terme.
En tant que développeur, il est important de réfléchir à la manière dont vous pourriez protéger vos produits. J’espère également que les consommateurs seront plus conscients des pratiques de revente de clés douteuses et comprendront que l’achat de clés à des prix très bas n’est pas un bon moyen de soutenir votre développeur préféré.