L’avenir du sport ressemble beaucoup aux jeux vidéo
Les événements sportifs étant suspendus jusqu’en 2021, l’industrie a besoin d’un plan B
Marc est venu et est allé sans aucune folie. Le football de l’UEFA Champions League n’a déclaré aucun champion. Le baseball a fermé la porte le jour de l’ouverture. Et la NFL a dû tenir un projet virtuel au lieu d’un vrai. La pandémie mondiale de coronavirus a interrompu tous les événements sportifs majeurs dans le monde cette année, j’ai donc combattu l’ennui en retirant ma console Nintendo Classic du stockage et en allumant Super Mario Bros. et Street Fighter II.
Mes choix étaient peut-être décidément de la vieille école, mais je n’étais pas seul dans mon détour des sports aux jeux vidéo. Verizon rapports que les jeux en ligne ont globalement augmenté de 75% pendant les heures de pointe en Amérique du Nord au cours des dernières semaines. Valve Corporation, le fabricant du réseau de distribution de jeux Steam, a signalé un nombre record d’utilisateurs en mars – culminant à plus de 20 millions de joueurs à la fois. Microsoft a renforcé son Xbox Live service pour répondre à la demande croissante, et pour éviter les interruptions comme celles qui affligent Twitch d’Amazon.
Des centaines de millions de personnes sont enfermées à la maison sans aucun sport en direct pour les distraire, il n’est donc pas étonnant que beaucoup se tournent vers le jeu – avec ces nouvelles habitudes susceptibles de durer plus longtemps que l’épidémie. Il est temps pour l’industrie du sport en direct incroyablement lucrative de prendre le jeu au sérieux tout en planifiant sa propre stratégie de survie à long terme.
Pousser la pause sur les sports en direct a créé des dommages économiques incalculables. La société de recherche publicitaire MediaRadar estime que la pandémie coûtera aux diffuseurs de la NBA, de la LNH et de la MLB 1 milliard de dollars de revenus publicitaires seul d’ici juin. Ce chiffre n’inclut pas les pertes d’autres sources de revenus comme les ventes de billets et les concessions, ni les ligues dormantes au printemps, comme la NFL. Pendant ce temps, certains experts médicaux estiment que les grands événements sportifs ne reviendront pas en toute sécurité avant l’automne – de 2021.
Les franchises sportives traditionnelles trouvent déjà des moyens d’exploiter les marchés verticaux du jeu pour diversifier et développer de nouvelles sources de revenus.
Notamment, ESPN s’est rapidement tourné pour combler une partie de sa programmation vide d’esports, à commencer par les émissions de League of Legends’ Éliminatoires au printemps en avril. Bien que les grandes ligues sportives ne soient pas en mesure de remplacer les revenus des sports en direct par ceux des jeux vidéo, ils pourraient peut-être garder les fans dévoués engagés pendant la pandémie tout en introduisant une autre source de revenus. Bien sûr, l’industrie du jeu vidéo était déjà lucrative avant la pandémie, avec 2,5 milliards de joueurs dans le monde. 152,1 milliards de dollars sur les jeux en 2019. Les joueurs sont largement plus nombreux que les spectateurs, mais le nombre de téléspectateurs se compte en dizaines de millions et augmente, et les sports électroniques – le métier de regarder des jeux vidéo – tendent vers 1,5 milliard de dollars en revenus annuels.
Les franchises sportives traditionnelles trouvent déjà des moyens d’exploiter les marchés verticaux du jeu pour diversifier et développer de nouvelles sources de revenus. Les ligues sportives gagnent actuellement des milliards de dollars grâce à des accords de licence de jeux vidéo. Take-Two Interactive, le parent de NBA 2K l’éditeur 2K Sports aurait été payer la NBA jusqu’à 1,1 milliard de dollars sur un contrat de sept ans signé l’an dernier. Sur les 30 équipes de la NBA, 21 possèdent désormais des équipes e-sport NBA 2K Ligue, NBA 2K20 est le deuxième jeu le plus populaire aux États-Unis selon le chiffre d’affaires et Electronic Arts » Madden NFL 20 et FIFA 20 représentent également des jeux de sport dans le top 10 des ventes aux États-Unis. Au fur et à mesure que les équipes sportives professionnelles se lancent dans les sports électroniques, ces ventes vont semer un public naturel. Ces derniers jours, NBA Digital et Microsoft a annoncé un partenariat qui créera une plate-forme directe au consommateur conçue pour personnaliser la façon dont les fans interagissent avec la franchise, cimentant davantage la façon dont les sports professionnels évoluent en ligne.
Sans surprise, les amateurs de jeux vidéo sont relativement jeunes, avec 61% des joueurs de moins de 35 ans. Les spectateurs d’esports sont même plus jeune, avec 38% des téléspectateurs âgés de 16 à 24 ans, et 35% entre 25 et 34 ans. Beaucoup développent des goûts qu’ils continueront pendant des années à venir, même si le coronavirus s’efface de mémoire. Le répartition par sexe aussi biaisé qu’on pourrait le penser: 77% des hommes de 18 à 29 ans jouent à des jeux vidéo, contre 57% des femmes du même groupe d’âge. Ces données démographiques plus jeunes et plus diversifiées sont de bon augure pour les spécialistes du marketing et les dirigeants sportifs qui essaient de comprendre les courants sous-jacents du comportement des consommateurs en amont pour exploiter stratégiquement les marchés futurs.
Le fait est que de nombreux joueurs traitent déjà les jeux vidéo comme des sports traditionnels. Ils ne jouent pas seulement par eux-mêmes – ils rivalisent de plus en plus contre les autres et regardent les autres jouer et participer à des ligues et tournois organisés. Lors de la finale de la FIFA eWorld Cup 2019, les joueurs se sont affrontés sur Xbox et Playstations devant une foule de 1 700 spectateurs à l’O2 Arena de Londres et ont généré 47 millions de vues en ligne. La crise actuelle a encore relâché l’emprise de l’athlétisme en direct sur les téléspectateurs et les sponsors sportifs, une tendance qui pourrait s’accélérer fortement dans les années à venir.
Tout le monde peut se présenter et se sentir sur le canapé à côté de ses joueurs préférés.
Jouer à des jeux a un attrait évident, mais regarder les joueurs peut être plus attrayant. Les streamers sur des plates-formes comme Twitch donnent des commentaires en cours de jeu, faisant des blagues avec d’autres joueurs et avec les téléspectateurs sur le chat en direct. Tout le monde peut se présenter et se sentir sur le canapé à côté de ses joueurs préférés. Et la crise de Covid-19 a déjà produit des taux de participation record. 1,3 million de téléspectateurs à l’écoute le 29 mars pour la série eNASCAR sur Fox et FS1, où de vrais pilotes s’affrontent à l’aide de plates-formes virtuelles.
Cela accélère une tendance déjà bien établie chez les jeunes. En tant que sport en direct » âge de base de l’audience – et comme de plus en plus de coupeurs de câbles tournent complètement le dos aux sports télévisés traditionnels au profit des options de streaming – les dirigeants sportifs feraient bien d’explorer des moyens d’intégrer plus pleinement les jeux dans leur portefeuille.
La pandémie a changé la conversation sur le temps d’écran et les expériences numériques en général. C’est un jeu déstigmatisé à bien des égards, avec des médias comme New York Times maintenant la promotion de jeux passe-temps enrichissants.
La pandémie a accéléré la popularité déjà grandissante des jeux vidéo, tout en mettant en évidence de manière inattendue certaines de leurs vertus. Fin mars, l’Organisation mondiale de la santé a lancé son #PlayApartTogether campagne – élevant essentiellement le jeu à une vertu civique dans les efforts pour maintenir la distance sociale. Au cours des dernières semaines seulement, audience mondiale a augmenté de 10% sur Twitch et de 15% sur YouTube Gaming. En Italie, les matchs en direct ont augmenté de 66% en termes d’heures regardées.
Les jeux et les esports étaient des industries en croissance avant Covid-19. La distanciation sociale a exposé des données démographiques entièrement nouvelles à une nouvelle source de divertissement et de concurrence.
Les joueurs et les consommateurs découvrent également des vertus dans le jeu qui font souvent défaut dans les arènes de la vie réelle. Le jeu peut être beaucoup plus interactif et authentique que les réseaux sociaux. Quiconque a regardé ses enfants jouer Minecraft ou Roblox a probablement vu cela au travail. Les sports électroniques bénéficient également d’une vitesse de jeu plus rapide, d’une plus grande interactivité avec les fans et de la capacité des joueurs professionnels et des influenceurs à se démarquer et à révéler leur personnalité tout en diffusant leur jeu. Par exemple, vous ne verrez pas LeBron James jouer en direct en jouant pendant qu’il dribble.
Les épidémiologistes prédisent que même après la fin de la pire pandémie, les virus et les quarantaines pourraient redevenir un phénomène régulier comme ils l’étaient au début du XXe siècle. Cela laissera un effet durable sur les normes sociales, avec une perturbation supplémentaire des sports de spectateurs en direct et plus d’incitation pour les gens à se connecter et à participer en ligne.
Le jeu évolue et s’améliore aussi – trouver plus de moyens de transcender l’écran tout en grandissant en termes de logistique, de distribution et de parrainage. Au début de la dernière décennie, l’industrie disposait de deux moyens principaux pour gagner de l’argent: vendre des jeux et du matériel qui devaient être actualisés à intervalles réguliers. Mais les entreprises ont découvert qu’elles pouvaient générer un revenu plus durable et plus stable par le biais d’abonnements, de microtransactions et de streaming. Ce fleuve d’argent croissant a attiré des géants de la technologie comme Amazon, Apple, Google et Microsoft pour qu’ils mettent tout en œuvre pour développer du matériel, des logiciels, des plateformes de distribution et des services de streaming.
Nous voyons déjà un aperçu de l’avenir: les interfaces VR et AR actuelles suggèrent une interactivité accrue à venir, tandis que les moniteurs de fréquence cardiaque et d’autres entrées biométriques promettent d’étoffer encore plus les expériences de jeu. Du côté de l’esport, l’industrie ressemblera de plus en plus aux ligues de sport professionnel à mesure que de plus en plus d’équipes développeront des listes de joueurs vedettes et poursuivront des accords de merchandising, des sponsors et d’autres sources de revenus. Overwatch La Ligue, par exemple, a obtenu plus de 200 millions de dollars en accords de parrainage et en droits de diffusion pour sa saison inaugurale en 2018. Les propriétaires de l’équipe comprennent Kraft Group, le propriétaire des New England Patriots de la NFL, et Comcast Spectacor, le propriétaire des Flyers de Philadelphie.
Les jeux vidéo et les sports électroniques ne remplaceront pas les sports en direct à l’avenir. Pour de nombreux fans, le jeu ne sera jamais qu’un complément rapide pour les sports en direct – une solution compétitive en des temps désespérés. Au contraire, nous verrons des chevauchements de créations et des fusions de plus en plus de façons. Mais ce qui est clair, c’est que le monopole de l’athlétisme en direct – sur la définition du sport, sur les fans de sport, sur les revenus du sport et les investissements – touche à sa fin. Les jeux et les esports étaient des industries en croissance avant Covid-19. La distanciation sociale a exposé des données démographiques entièrement nouvelles à une nouvelle source de divertissement et de concurrence. Les habitudes formées devraient maintenant propulser l’industrie du jeu et les sports en direct vers de nouveaux sommets dans les années à venir.