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Un langage de modèle pour les environnements en ligne – Rachel Aliana – Medium

Un langage de modèle pour les environnements en ligne - Rachel Aliana - Medium


Une ville reflétée: https://www.pexels.com/photo/reflection-of-buildings-on-body-of-water-1121782/

Il existe aujourd'hui deux approches communes à l'étude et à la pratique de l'architecture de l'information.

Il y a Little IA, qui a émergé de la bibliothéconomie. Les praticiens de cette approche utilisent les outils des étiquettes, de la navigation et des taxonomies pour aider les gens à comprendre où ils se trouvent sur un site Web et à naviguer efficacement vers l'endroit où ils veulent aller. Ces architectes de l’information travaillent sur un large éventail de sites Web, qu’il s’agisse de codes de facturation sur le site Web d’un hôpital, d’une paire de chaussures sur la page Web d’un magasin de vente au détail ou d’un document de recherche dans une base de données universitaire. point de vue vers les pages Web reste la même: les sites Web doivent être optimisés pour une navigation rapide à travers eux.

D’autre part, il ya l’approche de Big IA, née du boom du conseil dans les années 1990, alors que les grandes entreprises étaient aux prises avec les conséquences de l’émergence de l’internet pour leurs entreprises. Cette approche situe l’architecture de l’information comme un pont entre les besoins de l’entreprise et ceux de l’utilisateur. Les architectes de l'information de ce camp utilisent des outils tels que le tri de cartes, les tests d'arborescence et les interviews d'utilisateurs pour créer des cartes de site personnalisées pour les organisations. Cette méthode d’architecture de l’information est très itérative, intégrée au reste de l’entreprise et centrée sur la perspective de l’utilisateur d’un site Web.

Ces approches ont, chacune à leur manière, empêché le développement d’un langage sous-jacent cohérent sur la manière de concevoir des architectures d’information. L’intérêt porté par Little IA à une navigation efficace a mis de côté le fait que les environnements en ligne ne se limitaient pas à la navigation, et les architectes de l’information devraient également s’attaquer à ces autres dynamiques. Pendant ce temps, la position intégrée de Big IA au sein des entreprises et le processus itératif, axé sur les utilisateurs qu’elle utilise, ont permis aux praticiens de ne pas trouver de structures reproductibles pouvant être utilisées. à travers différent systèmes.

L'un ne porte que sur un ensemble de problèmes restreint, l'autre est consommé par processus. Sous les deux, un langage complet est nécessaire pour concevoir de nombreux types de structures d’information. Je pense que ce langage aidera les architectes de l’information à concevoir de manière plus créative et plus consciente. Là où il y a maintenant trois ou quatre réseaux sociaux dominants, cette langue a la capacité de démocratiser le design, conduisant à la prolifération de dizaines de nouveaux types de réseaux. La manière dont nous construisons le monde en ligne sera modifiée avec ce langage.

Cet article aborde les mentalités qui ont formé ce langage, ses composants et ses modèles, et conclut sur les impacts potentiels sur le terrain.

Petite IA et planification moderniste

L’architecture de l’information et l’urbanisme suivent des voies de développement similaires. Le point de vue actuel sur la façon dont les praticiens des petites évaluations d’information abordent les structures d’information est semblable à celui que les urbanistes des années 1950 ont apporté à la ville. Les deux perspectives partagent le désir d'une navigation efficace. Ce point de vue de la planification urbaine s'est manifesté par le développement de nombreuses nouvelles routes et de nouvelles politiques axées sur l'automobile. Le plus célèbre de ces planificateurs axés sur l’efficacité était Robert Moses, qui avait créé le lien Brooklyn-Battery, le pont Triborough et l’autoroute Cross-Bronx. Ces projets ont décimé de nombreux quartiers urbains et les communautés qui y vivaient.

Cela semble être une comparaison injuste. Lorsqu'un architecte de l'information réorganise un site Web, ses actions n'ont guère les mêmes répercussions bouleversantes. Mais la fixation d'architectes de l'information sur la navigation a fait autre chose: cela signifie que bon nombre des structures potentielles d'un monde en ligne dynamique n'ont même jamais été conçus. Je ne veux pas dire que ces structures n’ont pas été construit; il y aura de nouveaux sites Web différents créés pendant des siècles. Je veux dire qu'il existe d'importants moyens fondamentaux d'interagir dans le monde en ligne auxquels on n'a pas encore pensé. Le monde en ligne ne ressemble pas simplement à une nouvelle ville disposant uniquement de l'infrastructure de base des routes. C'est comme un monde où nous ne comprenons pas parfaitement comment construire des lieux qui fonctionnent comme une maison, un parc public ou un hôtel de ville.

Sans ces espaces en ligne, nous serons de plus en plus enfermés dans un monde consumériste et monopolistique, car nous n'avons conçu que les espaces en ligne qui créent ce genre de monde. Le monde en ligne ressemblera de plus en plus aux villes construites artificiellement de haut en bas d’Abou Dhabi ou de Xiang’an. Ce monde a des magasins (Amazon, Zappos), des espaces de consommation passive (Hulu, Netflix, Youtube) et des lieux de spectacles (Facebook, Instagram). Les internautes peuvent se laisser entraîner par leurs propres opinions grâce à des flux d’algorithmes, être suivis dans les rues de l’Internet par des cookies et des publications artisanales qui n’ont aucune valeur à long terme pour eux-mêmes ni pour eux.

Le monde en ligne manque de poches émergentes pour des jeux créatifs, des cafés pour des débats respectueux, des kiosques à journaux où les gens peuvent exprimer un large éventail d’opinions, des coins de lecture pour des réflexions calmes. Ce monde en ligne plus dynamique ne peut être créé que lorsque les gouvernements subventionnent les communautés en ligne, car à l'heure actuelle, les seuls espaces qui existent exigent un modèle de revenus qui vend des objets à des personnes ou les suit pour leurs données. Ces modèles commerciaux situent les gens en tant qu '«utilisateurs» et en tant que «clients». Il doit y avoir des espaces en ligne pour que les gens soient des membres de la communauté, des activistes, des citoyens. Comme nous avons besoin d'espaces publics dans le monde physique, nous avons également besoin de ce type d'espaces en ligne.

Mais contrairement au monde physique, il n’ya pas de Jane Jacobs pour rassembler les communautés pour qu’elles se battent pour la cadence du trottoir. C'est en partie parce que nous ne savons pas trop ce qu’est un trottoir numérique.

L’architecture de l’information n’a pas encore fourni aux populations un moyen efficace d’énoncer comment les interactions en ligne souhaitées se traduisent en réseaux numériques. Il est difficile pour les gens de se battre pour ce qu'ils ne peuvent pas expliquer.

La première étape pour créer ce langage consiste à pousser les architectes de l'information du camp Little IA à regarder en dehors des sujets liés à la navigation sur des sites Web. Les architectes de l'information doivent se préoccuper de la conception de toutes les interactions potentielles entre les personnes du monde en ligne, notamment l'empathie, la créativité, la communauté, les jeux et les débats, parmi bien d'autres.

La deuxième partie consiste à aller au-delà de la fixation que Big IA a avec le processus.

Big IA et design itératif

Big IA est actuellement redevable à l'utilisateur. Ceci est le résultat de la position de la discipline entre le développement des affaires et la conception de l'expérience utilisateur au sein des entreprises.

L’emplacement de l’architecture de l’information à proximité du développement des activités a été fortement impacté par la méthodologie actuelle de lean start-up et l’idée de la conception itérative. Dans la conception itérative, les équipes de produits développent un produit minimum viable, le testent sur les utilisateurs, développent l’idée plus avant et le testent à nouveau. Cette idéologie s’oppose au développement de structures continuelles qui existent à l'extérieur de l'utilisateur. Ce processus a également pour résultat

Cette idéologie fait en sorte que l'expérience de développement de chaque produit est nouvelle à chaque fois. Ces itérations font que chaque produit émerge lentement, chaque composant contenant en coulisse un développement unique. Ce processus de développement rend plus difficile pour les concepteurs de voir les similitudes dans les structures en ligne à travers des produits.

Dans ce rôle, ces architectes d’information se tournent vers les utilisateurs pour savoir quoi construire. Bien que les utilisateurs doivent jouer un rôle important dans les décisions de conception, les utilisateurs de sites Web ne disposent pas d'un langage leur permettant de parler directement des interactions souhaitées. De nombreux concepteurs sont confrontés au fait que les utilisateurs disent des choses comme «Je veux un Facebook, mais pour la communauté de mon quartier», «Je veux Uber, mais pour les médecins», «Je veux Snapchat, mais pour voir les événements qui m'entourent». villes, c’est comme si on disait: «Je veux le Mall of America, mais pour mon quartier», «Je veux Times Square, mais pour ma ville», «Je veux le East Village, mais dans le Midwest». , les gens utilisent des exemples spécifiques d’endroits ou de réseaux qui transmettent un élément de ce qu’ils veulent. Mais il n’existe pas de méthode modulaire pour décrire des éléments des interactions qu’ils souhaitent qui puisse les aider.

Big IA est également étroitement associé à la conception UX, très axée sur les personnes. Il y a le concept d'abondance, ce qu'une personne peut voir avec un site Web. Mais il y a aussi des structures sous ces couches physiques. Ils n’ont peut-être pas d’impact sur la manière dont les personnes interagissent directement avec l’information, mais ils sont importants pour comprendre comment l’information peut être conçue pour créer une dynamique différente entre les personnes et les organisations complexes.

Cette vision englobe à la fois la fierté et la peur. Il faut plus de temps pour créer de manière itérative un site Web ou une application, ce qui signifie plus d’argent pour les sociétés de conseil. Les experts aiment aussi croire que leurs compétences sont intouchables. La création d'un langage de conception cohérent donnerait aux utilisateurs plus de pouvoir pour exprimer directement les types d'interactions qu'ils souhaitent avoir, ce qui démocratiserait la conception des interactions. Comme LittleBits l’a fait avec le matériel, et Google a tenté avec les blocs de téléphone modulaires de Project Ara, la conception d’un langage de conception d’interaction complet peut rendre la conception plus démocratique et personnalisée.

Maintenant que nous avons compris les paradigmes actuels des architectes de l'information, nous passons maintenant à un troisième paradigme de l'architecture de l'information qui a eu un impact sur le développement d'un langage de conception d'interaction complet. Ce langage est à la fois modulaire, un concept développé par Christopher Alexander et centré sur les fonctions, un concept dérivé de Richard Saul Wurman.

Une nouvelle langue

La conception de cette langue commence avec Christopher Alexander. Architecte né en 1936 à Vienne, il immigra aux États-Unis en 1938, était titulaire d’un baccalauréat en architecture et d’une maîtrise en mathématiques de Cambridge et d’un doctorat. en architecture de l'Université Harvard. Dans son livre «A Pattern Language», il a décrit les «problèmes courants qui se répètent dans notre environnement, puis décrit le cœur de la solution à ce problème, de manière à ce que vous puissiez utiliser cette solution des millions de fois. ”(X, Un langage de motif). Il a rassemblé 253 modèles tels que quartiers, boutiques, sites sacrés, promenades, maisons en rangée, parcs, qui peuvent être personnalisés à l'infini et reliés entre eux de différentes manières pour former différents types de villes.

Ces modèles étaient fortement axés sur les caractéristiques physiques. Par exemple, un Terrasse dans la rue motif appelé «une terrasse légèrement surélevée, reliée à la maison et côté rue» (xxxvi). Routes parallèles pendant ce temps devrait être 100 à 400 mètres de distance. Les voies réservées aux piétons devraient être maintenues «perpendiculairement aux routes parallèles et surélevées au-dessus d'elles où les deux doivent être parallèles» (130).

Espacement souhaité entre les routes parallèles. Page 130: http://library.uniteddiversity.coop/Ecological_Building/A_Pattern_Language.pdf

Ces idées de modularité ont eu un impact sur l’informatique avec la création d’une programmation modulaire, qui cherche à subdiviser un programme informatique volumineux en sous-programmes distincts. Un module, comme un modèle individuel, peut «être utilisé dans diverses applications et fonctions avec d'autres composants du système». Les modules ont

Cependant, les modules

La programmation modulaire est l'idée qu'au lieu de créer un grand programme dans lequel chaque section est liée à une autre, le programme est créé à partir de nombreux petits programmes différents. Ces programmes plus petits permettent aux développeurs de créer des composants de haute qualité, tels que des menus, des en-têtes et des barres latérales, qu'un développeur peut créer et que de nombreux développeurs peuvent ensuite réutiliser. Cela permet aux développeurs de gagner beaucoup de temps car cela signifie qu'ils n'ont pas besoin de réinventer la roue. Quelqu'un a déjà compris comment créer un très bon en-tête, ou une animation de défilement, et les développeurs doivent seulement comprendre comment personnaliser ces outils pour leurs propres utilisations. Je considère la programmation par modules comme similaire à l’approche modulaire d’Alexander à la ville. Les composants axés sur l'interaction que je veux créer sont légèrement différents, ils conservent le même sens de la modularité mais l'appliquent à l'interaction. Un programme modulaire d'une liste serait vu comme:

Je verrais une liste de choses comme une interaction spécifique entre les gens. C'est comme parler des bancs de parc en tant qu'entité physique. Un programme modulaire peut considérer un banc de parc comme… Ce langage d'interaction oriente le banc de parc comme un lieu où il est possible d'avoir de brèves conversations en tête-à-tête avec un étranger.

La base du langage sont des objets, reliés les uns aux autres par des canaux. Le plus petit groupe d'objets s'appelle des groupes. Ces groupes sont connectés dans différentes hiérarchies pour créer des blocs. Les blocs peuvent ensuite être connectés les uns aux autres sous forme de modules. Les incitants, comprenant à la fois des éléments qui contraignent les actions des utilisateurs et ceux qui les repoussent, sont des composants de conception qui façonnent les interactions d'un réseau.

Richard Saul Wurman a fait autre chose: il a ensuite décomposé ces pièces modulaires. Mais il ne l’a pas fait comme Alexandre. Les outils d’Alexandre étaient

La distinction est importante. On est des objets, les autres sont des fonctions.

Les multiples définitions actuelles de l'architecture de l'information montrent la nature fracturée du champ:

  • La conception structurelle des environnements d'information partagés.
  • L'art et la science de l'organisation et de l'étiquetage de sites Web, d'intranets, de communautés en ligne et de logiciels facilitant la convivialité et la facilité de recherche.
  • Une communauté de pratique émergente s'est concentrée sur l'intégration des principes de conception et d'architecture dans le paysage numérique.

Au lieu de cela, je veux couper la

L'architecture de l'information est la conception structurelle de l'information.

Ces deux approches ont des pièges

Deux manières de regarder l’information: l’une en tant que

la planification urbaine nous montre déjà une troisième voie: les groupes fonctionnels. orienté sur l'interaction. Je veux mettre en parallèle cette réflexion avec la science de l'information.

L'espoir peut aider les concepteurs à construire plus consciemment des systèmes en ligne. Je souhaite élargir l'architecture de l'information d'un domaine axé sur la recherche et la navigation à un domaine qui traite également de la confiance, de la motivation, des relations amoureuses, de la connectivité, des vulnérabilités et de la créativité.

Objets

Les objets sont une unité fondamentale de tout ce qui peut être vu comme une

Canaux

Connexions entre les choses

Base dynamique

Un couplage objet / canal. Est-ce que Tinder serait un exemple?

Blocs d'interaction

Le cumul de plusieurs blocs dans un système opérationnel avec un objectif global. Décomposer facebook dans différentes salles.

Un mur facebook: www.facebook.com

Bloc d'interaction: bibliothèque

Collection de canaux à placer où vous pouvez rechercher des ressources.

Modèle de conception: Une accumulation de canaux utilisant un système de catégorisation.

  • Sur Facebook, il y a les rubriques de Raccourcis et Explorer qui aident à

Bloc d'interaction: trottoir

Modèle de conception: personnes publiant des objets (images, texte, vidéo) et offrant la possibilité de créer une conversation / création de canal dans les deux sens via la référence de l'objet publié.

Bloc d'interaction: voir un film

Objets spécifiquement orientés vers le divertissement.

Bloc d'interaction: visiter un magasin

À quoi ressembleraient les autres types d'interaction? Lien vers la classe plus large et développement d'un «alphabet» complet d'interactions.

L'importance d'une nouvelle façon de voir

j'y crois

Cocky, mais cela pourrait être aussi important pour l’architecture de l’information que le concept de conception orientée objet l’a été pour le codage.

Vous pourriez potentiellement écrire «Je veux créer une page de service. L'espace commun contient une bibliothèque, un commun et cinq maisons. Les communs contiennent des coins définis. Les maisons contiennent des pièces sans fin. »Pour aller encore plus loin, des mots tels que« confiance »,« vulnérabilité »et« créativité »auraient des corrélations directes avec la conception de l'espace. Pour créer un «trottoir favorisant la confiance», les réponses à un message pourraient n’être envoyées qu’à une personne, et non au public.

Naturellement, chaque espace devrait être adapté via un code, mais la création de

“” Et “dynamique vulnérable” pourraient être écrits

Je parle de créer des programmes à travers des pièces fonctionnelles.

La phrase initiale présente le choix de la forme globale de l’ensemble du site. Les utilisateurs peuvent choisir parmi des plates-formes, des pages Web personnelles, des pages de service, parmi de nombreuses autres formes. . La bibliothèque, les communs et les maisons sont alors

  • Réalité augmentée. Photo avec un réseau d'informations superposé sur un espace physique.
City Plaza: https://www.pexels.com/photo/city-plaza-187712/
  • Plus rapide, meilleur design. Les prochaines étapes pour moi consistent à développer plus avant ces idées dans le cadre d’un cours intitulé Architecture de l’information pour entrepreneurs, dans le but de développer suffisamment de langage pour aider les gens à créer plus efficacement des entreprises en démarrage.

J'ai inclus des liens vers des articles qui ont influencé ma réflexion sur ce sujet:

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