Réévaluation de Metal Gear Solid V – SUPERJUMP
Un grand jeu d’action furtif vous donne juste assez des outils pour vous laisser inaperçu dans une situation délicate ou imprévisible. Prenez, par exemple, ce qui précède Déshonoré 2. Le jeu a une compétence de vision aux rayons X qui vous permet de voir à travers les murs dans un très petit rayon. Ce n’est pas totalement différent de Metal Gear Solid V’s jumelles.
Cette même compétence vous permet également de voir les ennemis à travers les murs, mais vous ne pouvez pas vraiment les suivre en soi, car le mana (qui est utilisé pour activer la capacité) est de nature finie. De plus, la durée d’utilisation de la compétence est limitée – cela oblige le joueur à improviser et marcher encore plus soigneusement chaque fois que l’effet se dissipe. Cet élément est quelque chose que je pense Metal Gear Solid V supprime de l’équation.
Vous pouvez également faire une comparaison avec Hitman (2016) et Hitman 2. Dans ces deux jeux, vous pouvez analyser l’environnement à la radiographie à tout moment sans repérage préalable. En surface, cela peut sembler encore plus maîtrisé que Metal Gear Solid V’s des jumelles, mais en réalité, ce n’est pas le cas. Contrairement à Snake, l’agent 47 n’a pas de mode réflexe. Cela signifie que chaque fois qu’il est attrapé, le joueur est obligé de improviser.
Cette capacité en mode réflexe passif dans Metal Gear Solid V ralentit le temps lorsqu’un ennemi vous repère. Il vous permet non seulement d’éviter les pénalités d’être attrapé, mais il peut également être exploité pour envoyer plusieurs ennemis à la fois. L’effet ralenti se cumule et peut être utilisé pour rendre le jeu beaucoup plus facile. Je dirais que si le joueur n’est pas puni pour avoir été pris, il y a une tentation de déployer cette même stratégie encore et encore. Il est facile à exécuter, après tout, et fonctionne à 100% du temps. Alors, pourquoi ne devriez-vous pas l’utiliser? Il y a également une raison pour ne pas inciter les joueurs dans cette direction. Mais ne me croyez pas sur parole. Voici ce que Doom Eternal le réalisateur Hugo Martin a déclaré dans un entretien avec Polygon:
« Il ne s’agit pas d’être agressif tout le temps car cela reviendrait à une seule action répétitive. Savoir quand être agressif et exactement comment être agressif va conduire à l’expérience la plus engageante possible. Et l’engagement est tout l’intérêt de la zone de plaisir. «
L’utilisation répétée de la même stratégie est une recette pour l’ennui. Et si vous vous ennuyez avec le jeu parce que vous pouvez l’exploiter si facilement, vous êtes susceptible de découvrir autre chose – quelque chose qui n’est pas si exploitable.