L’héritage des souvenirs brisés – SUPERJUMP
RÉTROSPECTIVE
Fou certains fans, les changements radicaux que le septième titre du Silent Hill la série introduite était très préoccupante. Silent Hill sur la console Wii? Une réinvention développée par l’Occident d’un jeu PS1 de fabrication japonaise, définissant le genre? Séances de psychiatre? Pas de combat?!
Silent Hill: Shattered Memories, développé par Climax Studios, ressemble à bien des égards au Resident Evil 4 équivalent de la série. Il a remanié de nombreux mécanismes établis de la franchise, le prenant dans une direction très différente avec un récit qui ne nécessitait pratiquement aucune connaissance des jeux qui l’ont précédé. Dedans, vous contrôlez Harry Mason. Après avoir écrasé sa voiture dans la ville enneigée de Silent Hill, il se réveille pour constater que sa jeune fille Cheryl a disparu. Alors que le voyage de Harry progresse, il se rend compte qu’en vrai Silent Hill la mode, tout ne va pas bien avec son état d’esprit fracturé ni avec la ville qu’il explore. Il est bientôt contraint de se battre à la fois avec sa propre amnésie potentielle ainsi qu’avec les monstres hideux qui apparaissent chaque fois que le monde se fige dans sa réalité alternative cauchemardesque.
Entre les tentatives de Harry de retrouver sa fille dans la ville quasi désolée, il y a des séances de psychiatrie avec un thérapeute du nom du Dr Kaufmann. Ces courtes séquences à la première personne agissent comme un cadre pour les expériences de Harry dans le jeu. C’est en partie ce qui constitue l’intrigante mécanique du «profil psychique», par laquelle certains éléments du jeu sont modifiés pour créer une expérience personnelle pour les joueurs en fonction de leurs choix dans le monde ainsi que de leurs réponses lors de ces sessions.
Tandis que Silent Hill 2 est à juste titre considéré comme le joyau de la couronne de la franchise et l’un des meilleurs jeux de tous les temps, il convient également de revenir sur quelques raisons pour lesquelles Silent Hill: souvenirs brisés mérite d’être considéré comme l’un des meilleurs de la série.
ÉVOLUEZ VOS NIGHTMARES
«Tu dois courir, papa. Vous ne pouvez pas les combattre. Courir! »
Cheryl Mason
Contrairement à la majorité des personnages principaux Silent HillRival du marché Resident Evil, les protagonistes de la série Konami ne sont pas des spécialistes du combat. Au lieu de cela, les joueurs sont mis dans la peau d’un homme ou d’une femme avec peu ou pas d’expérience sur la façon de manier une arme à feu. S’appuyer sur des armes de mêlée primitives telles que des tuyaux en plomb et des planches de bois pour abattre les ennemis grotesques est encouragé car il conserve des munitions, ajoutant une toute nouvelle couche de tension car vous devez être plus proche des monstres pour que vos frappes puissent s’enregistrer. Afin de refléter le manque de compétence du personnage principal, le jeu de tir est souvent difficile à manier, avec les temps d’animation sur la visée et le rechargement se sentant comme un âge à compléter. Certains considèrent ce combat collant et frénétique comme un inconvénient des mécanismes et des contrôles d’horreur de survie traditionnels, mais rétrospectivement, le sentiment de se sentir sous-alimenté dans le gameplay semble maintenant un peu comme un art perdu dans les jeux AAA.
Silent Hill: souvenirs brisés est allé plus loin en maintenant ce sentiment d’impuissance créé par la série en supprimant complètement le combat. Lorsque le monde d’Harry se fige, le père sans défense ne peut que fuir les créatures («Raw Shocks») alors qu’ils le poursuivent sans relâche. Bien que vous puissiez retarder leur poursuite en poussant sur les armoires ou en ramassant des fusées éclairantes pour les éloigner pendant un temps limité, vous n’avez aucun moyen de les attaquer directement. Lorsque vous êtes attrapé et attaqué, le jeu utilise les commandes de mouvement (plus à ce sujet plus tard), grâce auxquelles Harry peut repousser les ennemis. Mais si vous vous essaimez trop de fois, la partie est terminée. Lorsque vous êtes dépassé, il n’y a pas de violence Espace mort-une scène de mort où le protagoniste est dévoré membre après membre – à la place, Harry est plaqué au sol. Cela semble inhabituel au début, mais comme presque toutes les autres facettes du jeu, il a été mis en œuvre pour servir l’histoire (plus à ce sujet plus tard également).
En embrassant ce sentiment d’évasion plutôt que de confrontation directe, le cauchemar enchaîne Souvenirs brisés vous donne vraiment l’impression d’être pris au piège dans un mauvais rêve – comme un enfant qui fuit le croque-mitaine. Comme l’explique le concepteur et écrivain principal Sam Barlow dans une interview avec IGN: «Combien d’enfants se réveillent en hurlant parce qu’ils ont fait un rêve en battant un zombie avec une batte de baseball? Vous vous réveillez en hurlant parce que vous avez couru et que vous vous êtes fait prendre. Alors ne te fais pas prendre – cours ».
La terreur qui vient de n’avoir aucun moyen de riposter est exacerbée par le level design. Tout en essayant de dépasser ces monstres, les joueurs doivent également naviguer dans l’environnement tordu et froid dans lequel ils sont piégés. On ne vous donne pas de solution facile pour sortir du labyrinthe gelé, il n’y a pas de mini-carte aérienne et pas de flèche directionnelle – vous êtes aussi paniqué et confus qu’Harry et vous devez persévérer pour survivre et vous échapper. Non seulement vous êtes impuissant face aux monstres, mais vous êtes impuissant envers la ville de Silent Hill lui-même.
VOYAGE DANS L’ESPRIT
« Une jeune fille … Ses parents ne s’entendent pas. Elle se blâme, comme tous les enfants. Puis papa meurt. Que doit faire une fille? Niez qu’il est mort. Ton père n’était pas un héros. C’était un être humain. Vous ne l’avez jamais connu et vous ne le saurez jamais. Le père qui se promène dans la tête n’est même pas un fantôme. «
Dr. Kaufmann
La raison pour laquelle (à mon avis) les plus âgés Silent Hill les jeux ont si bien vieilli sont les intrigues complexes. Bien que la mécanique et les graphismes du jeu puissent éventuellement devenir obsolètes, une bonne histoire peut résister à l’épreuve du temps. Comme Silent Hill 2, chaque lecture de Souvenirs brisés est gratifiant en raison du symbolisme complexe qui révèle à chaque fois des significations plus profondes derrière son récit. Une grande partie de cela peut ne pas être claire pendant la lecture, elle peut même ne pas être claire une fois que vous l’avez terminée, mais comme pour les films les plus mémorables, une deuxième, troisième, quatrième pièce de théâtre révèle cependant de nouvelles profondeurs dans la façon dont l’histoire est présentée. et comment cela peut être compris. L’expérience de jouer Souvenirs brisés reste avec vous longtemps après avoir éteint la console, et après 10 ans de lecture, presque une fois par an, je encore remarquez des choses nouvelles et intéressantes lorsque vous reconstituez l’intrigue. Le directeur du jeu, Mark Simmons, dans une interview accordée à VideoGamer, a clairement montré à quel point l’équipe croyait que la bonne narration devait être avec un jeu comme celui-ci: «Il est probablement juste de dire qu’en tant qu’écrivain, l’histoire est vraiment importante pour vous dans chaque jeu, alors que certains jeux ne traitent peut-être pas l’histoire aussi sérieusement, mais dans ce genre, c’est d’une importance cruciale« .
Souvenirs brisés est sa propre histoire autonome qui ne nécessite aucune connaissance du canon de la série plus large. Pour le meilleur ou pour le pire (certains l’aiment, d’autres le détestent), il n’est pas fait mention du mystérieux culte qui entoure la ville de Silent Hill. Lorsque vous démarrez, les joueurs sont accueillis avec des images VHS floues de nos deux protagonistes: Harry et sa jeune fille Cheryl. Elle court vers lui et il la soulève avec amour, les deux saluent la caméra avant de monter dans une voiture. Puis ils arrivent dans un parc d’attractions où les deux courent joyeusement vers un stand photo; Harry devient un brave chevalier brandissant une épée et Cheryl est une princesse sur le point d’être sauvée par son père d’un dragon. Cette séquence se répète ensuite encore et encore avant que le jeu ne commence vraiment et que vous assistiez à l’accident de voiture avant de participer à votre première session de psychiatrie (tout a un sens plus tard, croyez-moi).
Lorsque la fin du twist tueur révèle que le patient dans le bureau du thérapeute n’est pas Harry, mais plutôt sa fille maintenant adolescente Cheryl, tout le jeu est recontextualisé, de l’histoire d’un homme à la recherche de sa fille à une fille essayant de reconstituer les souvenirs qu’elle a d’une personne décédée alors qu’elle était trop jeune pour se souvenir de lui. Jouant pour la première fois, le jeu vous fait croire qu’Harry raconte ses expériences après l’accident de voiture au Dr Kaufmann, alors qu’en réalité il est décédé dans ce même accident quelques années après son divorce avec sa femme. Incapable d’accepter sa mort et de se blâmer pour le divorce de ses parents, Cheryl a créé une réalité alternative et fragmentée dans sa tête, où son père a survécu et a fait un voyage héroïque pour la retrouver. Nous jouons un Harry Mason qui est un fruit de l’imagination de Cheryl, sa perception de lui influencée par le profil psychique du jeu qui détermine le type de caractéristiques qu’il avait.
Les séquences de poursuite de cauchemar agissent comme une forme de répression émotionnelle de la part de Cheryl. Voilà pourquoi les monstres essaient de vous retenir plutôt que de vous tuer. Chaque fois que Harry fait une percée ou que le jeu établit un nouveau point de l’intrigue, le monde se fige. Chaque fois que les PNJ sont sur le point de révéler les événements derrière l’épave de la voiture, leur peine est suspendue. Faire en sorte que ces monstres existent pour inciter Harry à lutter pour obtenir la vérité est la manière de Cheryl de nier que sa mort a eu lieu, de garder vivante l’image qu’elle a de lui dans ses propres délires. Une fois que vous vous rendez compte que le jeu a eu lieu dans l’esprit de la fille de Harry, dont la vie a été brisée et sa maison brisée à partir de ce moment-là, la cassette VHS d’introduction mettant en vedette Cheryl et son père est maintenant déchirante. La séquence est probablement le seul souvenir tangible qu’elle a de lui, ce qui explique pourquoi elle a été rembobinée trois fois au fur et à mesure que le générique d’introduction roulait.
Tandis que Silent Hill 2 était l’histoire d’un homme se réconciliant avec son immense culpabilité écrasante, Souvenirs brisés est un récit mélancolique sur le traumatisme psychologique et la manière dont les gens tentent de le gérer.
ENTRER DANS LA COLLINE SILENCIEUSE
«Je devrais savoir où je suis. Qu’est-ce qui ne va pas avec moi? »
Harry Mason
Dans une interview avec Nintendo World Report, le producteur Tomm Hulett a déclaré qu’il voulait que le jeu soit le « Le plus immersif Silent Hill déjà ». La présentation ainsi que les contrôles Souvenirs brisés faire beaucoup pour vous faire sentir engagé dans le monde créé par Climax. Non seulement c’est l’un des jeux les plus beaux de la Wii, mais il a également profité de l’avantage unique de la console, qui est capable de détecter les gestes des joueurs afin que les joueurs se sentent investis dans l’expérience.
Une grande partie de ce qui le rend immersif à jouer est cette façon dont il utilise la mécanique des commandes Wii. Le jeu est disponible sur PS2 et PSP, mais on dirait que la version Wii est le moyen définitif de jouer au jeu. Faire briller une torche pour illuminer les environs, secouer les monstres de votre dos et naviguer dans le menu sur le téléphone de Harry semble intuitif et correspond à la réalité de l’exécution des actions pour de vrai (les sons du téléphone proviennent également du micro du contrôleur). Pour cette raison, vous pouvez vous rapprocher du protagoniste alors qu’il parcourt une réalité suburbaine reconnaissable, car vos actions reflètent souvent directement celles qui sont effectuées par Harry.
C’est étrange de penser à un jeu d’horreur comme « beau », mais Souvenirs brisés est. Compte tenu des limites de la Wii, il est remarquable de voir à quel point les graphiques résistent. La lampe de poche de Harry illumine magnifiquement les environs, qui sont tous extrêmement détaillés pour que la ville se sente vraiment vécue. La façon intéressante dont le jeu est présenté permet non seulement une expérience de jeu unique, mais sert à s’intégrer aux thèmes sous-jacents de son récit. Par exemple, l’ensemble du jeu a une esthétique VHS distinctive à la fois dans ses visuels et son. La navigation dans les interfaces d’écran de saisie de nom et de pause a un aspect rétro, tandis que le bruit radio traditionnel qui émettait de l’électricité statique pour avertir les joueurs des ennemis proches dans les jeux précédents a été remplacé par le son d’une bande VHS rayée et endommagée. Les lignes de balayage granuleuses deviennent également plus répandues à l’écran lorsque la santé de Harry tombe, ce qui peut sembler une décision de conception discutable lorsque vous jouez pour la première fois, mais puisque les seuls vrais souvenirs de Cheryl de son père existent principalement dans les vidéos personnelles, tout cela est parfaitement logique.
Bien que vous deviez subir une baisse occasionnelle de la fréquence d’images lors de l’exploration, c’est un petit prix à payer compte tenu du manque d’écrans de chargement même lorsque vous entrez et sortez des bâtiments. En outre, l’interface utilisateur a été rationalisée, une conséquence naturelle de l’absence de combat qui annule la nécessité de suspendre l’action pour changer les armes. Même lorsque le jeu passe à son monde de cauchemar glacial, cela se produit de manière dynamique sous vos yeux. Lorsque vous utilisez le fidèle téléphone portable de Harry, le jeu ne s’arrête pas, mais tout est fait en temps réel pour vraiment contribuer à l’atmosphère en ne tirant jamais les joueurs de l’expérience.
Un élément de base des jeux précédents de la série était la manière voyeuriste que les joueurs ont trouvé des entrées de journal et des lettres dispersées dans l’environnement. Ils vous ont donné un aperçu de la vie des personnages, des événements entourant l’histoire de la ville ou fourni des indices pour des puzzles. En accord avec le cadre moderne, Souvenirs brisés utilise à la place les appels téléphoniques, les messages photo et les messages vocaux au même effet. En utilisant le téléphone, les joueurs peuvent révéler des transmissions du monde qui les entoure, ce sont des hantises étranges qui émergent lorsque les joueurs se rapprochent suffisamment d’objets spécifiques. Il est facile d’interpréter bon nombre de ces événements et souvenirs comme de courtes vignettes dans la vie de Cheryl alors qu’elle grandissait. Tout cela maintient un précédent établi dès le premier Silent Hill: que la ville est un personnage en soi, une force malveillante et invisible qui joue avec le subconscient du protagoniste.
La nature exacte et le contenu des messages photo susmentionnés que vous recevez sont susceptibles de changer d’un joueur à l’autre…
L’ESPRIT SUR LA MATIÈRE
« J’ai lu vos notes. Les autres thérapeutes n’ont pas travaillé pour vous. Je veux que vous sachiez que ce sera différent. Nous prenons cela à votre rythme. Pas de notes. Pas de drogues. Pas de théories. Nous revenons au début – comprenez ce qui s’est passé. Essayez de répondre honnêtement. C’est plus simple de cette façon. «
Dr. Kaufmann
Silent Hill 2Le concepteur de personnages / directeur de CGI, Takayoshi Sato, a défini l’horreur psychologique comme quelque chose qui devait «secouer le cœur du joueur». Alors que les aspects effrayants de nombreux jeux du genre proviennent de la peur du saut et de la gratification, Silent Hill la série avait toujours l’impression d’être dans une ligue complètement différente en raison de son engagement à être dérangeant à un niveau beaucoup plus profond. Bien que ce ne soit pas le titre le plus effrayant de la série (cet honneur revient presque certainement à Silent Hill 2 ou 3), Souvenirs brisés est le seul jeu non développé par Team Silent (les développeurs japonais d’origine) qui semble avoir vraiment compris comment l’esprit du joueur pourrait être exploité afin de créer une expérience effrayante.
Après Silent Hill: Retrouvailles, il semblait que la nouvelle chaîne de développeurs occidentaux se préoccupait davantage d’une jouabilité plus fluide et d’une expérience de jeu orientée vers l’action plutôt que de la terreur de la construction lente qui caractérisait les titres développés par Team Silent. Cette notion s’éteint presque immédiatement avec Souvenirs brisés, lorsqu’un écran d’information vous indique que le jeu suivra vos actions pendant que vous jouez, un mécanicien Silent Hill 2 également utilisé afin de déterminer quelle fin vous avez reçue. Les jeux où les joueurs ont une sorte de contrôle sur le résultat du récit ne sont pas nouveaux, mais ils sont souvent présentés comme ayant des conséquences très claires et évidentes, c’est pourquoi il est rafraîchissant de jouer une histoire où les ramifications de vos décisions sont subtiles et souvent assez insaisissable pour nécessiter plusieurs répétitions afin de bien comprendre. Dans une interview avec Nintendo Life, Sam Barlow a expliqué l’approche de l’équipe pour mettre en œuvre le profil psychologique du jeu, et en quoi il différait des autres qui comprenaient des fonctionnalités similaires: « J’ai toujours été intéressé par l’utilisation de moyens implicites en coulisses pour suivre les joueurs, plutôt que par le type de «système de moralité» le plus évident dans la plupart des jeux ».
Les séances de psychiatrie susmentionnées, qui nécessitent souvent des réponses personnelles du joueur sur des sujets tels que la culpabilité, les relations, la mort, la famille, le sexe, le divorce, l’alcoolisme et l’enfance contribuent à la façon dont le jeu détermine le type de personne que le joueur est, mais Barlow a expliqué que cela ne représente que 25% des données que le jeu recueille réellement sur vous. Il est facile de supposer que vous obtiendrez une fin associée à l’alcoolisme si vous répondez aux questions qui s’y rapportent d’une certaine manière avec le Dr Kaufmann, mais l’idée que le jeu lui-même regarde par-dessus votre épaule pendant que Harry interagit avec les environnements , les personnages et les objets dans le monde du jeu sont ce qui rend la mise en œuvre de cette mécanique unique. N’effectuez rarement aucune de vos actions, aussi banales soient-elles, par le système du jeu.
Les apparences des personnages, des monstres, des cinématiques et des bâtiments ainsi que le dialogue et les manières de Harry et des PNJ dépendent de nombreux aspects différents du gameplay. Si vous incarnez Harry comme un homme facilement distrait qui sort des sentiers battus pour s’engager dans des activités et des objets insignifiants, qui affiche des caractéristiques hospitalières et agitées lorsqu’il parle à d’autres (ignorant leurs demandes, regardant d’un côté à l’autre lorsqu’ils prennent), le jeu perçoit Harry comme étant une personne antisociale avant sa mort. Si Harry agit comme … eh bien, un pervers, comme un homme obsédé par l’imagerie sexuelle, alors il s’avère qu’il était un adultère en série (les monstres de cette version du jeu ont des traits beaucoup plus féminins que les autres aussi) . En vous concentrant sur l’alcool dispersé, vous serez poursuivi par des créatures à l’apparence horriblement décomposées et malades, le jeu déterminant que le divorce de Harry était probablement le résultat de sa dépendance. Comme des joueurs qui se concentrent sur la recherche de Mary dans Silent Hill 2, ceux qui se concentrent sur le but ultime de Harry de trouver Cheryl sont susceptibles d’obtenir la «bonne» fin, où il est révélé que Harry et sa femme ont divorcé quelque peu à l’amiable. Même la façon dont Cheryl se réconcilie avec la mort de son père est à l’écoute de vos actions. Un jeu axé sur la famille lui permettra enfin d’accepter sa disparition, ce qui lui permet de passer à autre chose, tout en montrant un désintérêt pour les séances de thérapie la condamnera à s’accrocher à jamais à ses délires.
Même pendant les séquences de «combat», le jeu joue sur les peurs les plus profondes du public en faisant de son mieux pour montrer plutôt que de dire. Un inconvénient de la façon dont le mécanisme du cauchemar du jeu est que vous êtes sûr d’être en sécurité tant que le monde n’est pas gelé. Mais on ne sait jamais quand exactement le monde va se transformer. Une conception sonore efficace crée une sensation de terreur accrue lorsque vous fuyez les monstres. Souvent, vous pouvez les entendre hurler de tout autour de vous avant de les voir, forçant votre esprit à errer et à remplir les blancs. À quelle distance de moi sont-ils? Dois-je regarder en arrière? À quoi ressemblent-ils? Combien y en a-t-il? Mettre des questions comme celle-ci dans l’esprit du joueur pour les faire anticiper ce qui est à venir plutôt que de les montrer est l’un des traits hitchcockiens qui a fait des jeux Team Silent une expérience si tendue.
Silent Hill: souvenirs brisés s’appuie à la fois sur la terreur de l’implicite et sur la vulnérabilité émotionnelle de son public pour le faire douter à chaque étape. Jouer quelque chose qui s’adapte lentement au type de personne que vous êtes crée une expérience personnelle spécifique à vous et vos traits – permettant au jeu de pénétrer votre peau bien plus que n’importe quelle peur du saut. Le directeur du jeu, Mark Simmons, a donné un aperçu de la façon dont l’équipe voulait prioriser cela sur le combat: «C’est un thriller psychologique. Il ne m’a jamais semblé que c’était un jeu où nous devions avoir des monstres qui décapitent Harry et tout ça. Il ne nous est jamais venu à l’esprit de mettre cela dans le jeu. ». Ce n’est pas de suggérer Souvenirs brisés est le jeu le plus effrayant jamais (certains le considèrent comme le plus infime de la série), mais son atmosphère oppressante et troublante qui suit votre comportement en fait quelque chose qui n’a pas besoin de sang et de violence pour déranger.
Dommage que le jeu ne soit pas plus long, selon la rapidité avec laquelle vous pouvez le terminer en 5 heures environ. Mais si votre plus grande plainte à propos d’un jeu vidéo est que vous l’appréciez tellement que vous souhaitez qu’il y en ait plus à jouer, c’est certainement un bon signe. Alors que la version PS2 exige des prix absolument exorbitants sur Amazon et eBay (au moment de la rédaction, il y a une liste de 499 £ pour une nouvelle copie sur Amazon), il existe encore des copies abordables pour la Wii.
Il est facile de recommander ce jeu à presque tout le monde. Il a une valeur de relecture, peu importe à quel point il peut ou non changer selon les choix que vous faites. Il contient simplement une histoire réfléchie et bien racontée qui vaut la peine d’être vécue plus d’une fois et prouve que les jeux narratifs, linéaires et solo peuvent être tout aussi rejouables que les modes multijoueurs ou les bacs à sable géants.
Silent Hill 2 restera le chef-d’œuvre, mais Souvenirs brisés est le joyau discret.