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Le procès de Nathan Drake – SUPERJUMP

24 mai 2020
in Android
Reading Time: 13 mins read
Design : Le procès de Nathan Drake – SUPERJUMP

Table des matières

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Le procès de Nathan Drake – SUPERJUMP

Un Lead Game Designer d’Ubisoft Paris nous aide à comprendre comment un personnage qui tue des centaines de personnes peut toujours revendiquer le statut de héros

Dans Dans les années 2010, Naughty Dog est devenu un studio universellement reconnu pour son expertise dans la création de jeux linéaires basés sur l’histoire. Le dernier d’entre nous est parmi les meilleurs titres de la décennie, et Inexploré reste une franchise phare de PlayStation. Son charmant personnage central, Nathan Drake, est rapidement devenu un héros de jeu vidéo bien-aimé avec ses lignes drôles et sa personnalité généralement sympathique.

Il ya quelque chose impair à son sujet cependant: sa tendance naturelle à massacrer sans pitié les gens qui se tiennent entre lui et son illégal activités de chasse au trésor. Eh bien, en fait, nous sommes les étranges ici: comment pouvons-nous jouer à ces jeux, voir ce que nous voyons et toujours ne pas considérer Nate comme le meurtrier de masse psychopathe assoiffé de sang qu’il est?

Commençons par jeter un œil au premier chapitre de Uncharted: Drake’s Fortune, la toute première fois que nous faisons connaissance avec le personnage (vous pouvez le regarder sur YouTube ici, cela dure environ 7 minutes).

Nathan est sur un bateau avec Elena Fisher, une journaliste qui l’accompagne pour faire un documentaire sur son expédition de chasse au trésor quand il voit des pirates au loin. Puisqu’ils ne sont pas censés être ici et qu’il n’aime pas vraiment aller en prison, il informe son partenaire qu’ils ne devraient pas appeler les autorités et s’occuper eux-mêmes de l’affaire. Elle ne semble pas trop heureuse, mais accepte néanmoins la suggestion assez rapidement.

Séquence condensée en début de partie.

Ils ne paniquent pas malgré la situation sérieuse et potentiellement mortelle et parviennent à tuer tous les pirates eux-mêmes avant de sauter du navire quelques instants avant qu’il explose. Le vieil ami de Nate, Victor Sullivan, vient à la rescousse avec son hydravion et ils racontent plusieurs blagues sur toute la situation, donnant le ton à l’ensemble du jeu (et de la série): rien à prendre trop au sérieux ici.

Le gameplay de tir est l’un des principaux piliers de Inexploré; vous tuez beaucoup de personnes (d’aspect réaliste) tout au long de la série, mais cela n’est jamais reconnu dans l’histoire. Nathan Drake n’est pas un anti-héros, personne ne considère ses actes comme moralement mauvais, pas même le joueur.

Lorsqu’un tel écart existe entre l’histoire que vous racontez via la cinématique et le dialogue (Nate est un mec cool) et l’histoire que vous vivez à travers le gameplay (Nate tue beaucoup de gens), nous appelons cela la «dissonance ludonarrative», terme inventé par le directeur créatif Clint Hocking (Splinter Cell: Chaos Theory, Far Cry 2, Watch Dogs Legion).

Ce concept a souvent été utilisé pour critiquer les productions de Naughty Dog; c’est ainsi que Neil Druckmann a réagi un entretien avec le magazine Rolling Stone, quelques jours après la sortie de Uncharted 4:

«Nous n’acceptons pas la critique selon laquelle Nathan Drake ne répond pas émotionnellement à tous les meurtres qu’il fait. J’ai essayé de le disséquer. Pourquoi Uncharted déclenche-t-il cet argument, alors qu’Indiana Jones ne le fait pas? Est-ce le numéro? Ce ne peut pas être seulement le nombre, car Indiana Jones tue plus de gens qu’une personne normale. Une personne normale tue zéro personne. »

J’adore cette déclaration, je suis entièrement d’accord avec elle, mais les questions demeurent.

Comment pouvons-nous être si désireux d’accepter des comportements inacceptables pour certains personnages de fiction? Le jeu est un média interactif et il semble amplifier le problème: comment pouvons-nous séparer si facilement ce que nous faisons (et donc voyons) lorsque nous avons le contrôle de ce que l’on nous dit quand nous ne le faisons pas?

J’ai commencé à beaucoup réfléchir à cette question et à la façon de la contourner lorsque je travaillais sur Watch Dogs 2.

Le jeu commence alors que le pirate à chapeau blanc Marcus Halloway est injustement qualifié de criminel par un algorithme orwellien en raison de vagues éléments de preuve circonstanciels. Scandalisé, il décide de vider son dossier et de rejoindre le groupe Dedsec pour lutter contre ce système oppressif maléfique. Marcus a accès à un large éventail d’outils pour l’aider dans ses missions, parmi lesquels des drones, des gadgets de piratage, un Taser et… beaucoup d’armes à feu et d’explosifs.

15 secondes coupent le bande-annonce de lancement juste pour souligner l’ironie de la situation.

Supprimons rapidement l’argument « vous pouvez terminer le jeu sans tuer personne, donc c’est votre décision »: oui vous le pouvez, non, cela ne fait aucune différence pour moi. Vous pouvez respecter les règles de circulation dans GTA aussi. Le créateur a le contrôle de son expérience, c’est lui qui a conçu les règles du jeu avec des incitations et des directives pour faire certaines choses et pas d’autres.

Étant donné n’importe quel système de jeu, les joueurs en optimiseront le plaisir. Si l’utilisation de la violence est une chose amusante à faire, alors le problème de dissonance ludonarrative est sur le jeu, pas le manque de jeu de rôle du joueur. Tuer des gens est en effet passionnant dans ce jeu; vous pouvez être créatif et visuel sont super satisfaisants.

J’adore cette scène du premier gameplay bande annonce.

Dans le cadre de mon travail, j’ai lu toutes les critiques une fois le jeu lancé. De nombreux journalistes ont évoqué le fait que le jeu est trop violent et que tuer semble mal, tout en appréciant les personnages et le ton. Même avec tout ce feu et ce sang, Watch Dogs 2 parvient à garder une humeur légère; l’opposé du sombre thème de la vigilance de son prédécesseur. Être le bon gars qui lutte contre la technologie invasive mais qui aime espionner les gens normaux dans la rue ne semble cependant pas briser l’immersion pour personne.

Le point de basculement de cet équilibre délicat se produit à la fin du premier acte lorsque vous rencontrez un «méchant», Dusan Nemic, PDG de la société derrière le système ctOS. Dans ce dialogue, il mentionne comment il ne se soucie pas des dommages collatéraux; que c’est le mal nécessaire pour le plus grand bien. Je pensais que cela apporterait un dilemme moral à l’histoire, approfondissant le personnage à travers le conflit narratif habituel « nous ne sommes pas si différents après tout ». Ce n’est pas le cas. Marcus est juste bouleversé et pense toujours qu’il est le bon gars irréprochable.

Quand Dusan insiste sur la façon dont les fins justifient les moyens, Marcus n’en est pas content.

Cette scène nuit beaucoup à l’immersion (du moins pour moi): le gameplay reste très agréable mais l’histoire pas tellement. Vous pouvez accepter une certaine disparité entre l’histoire et le gameplay, mais si ce gouffre devient trop large, vous êtes susceptible de choisir un côté et d’ignorer l’autre. Notre cerveau déteste les contradictions et travaille activement à éliminer ou à éviter ces dissonances cognitives.

Chaque fois que vous commencez à regarder ou à lire une œuvre de fiction, vous évitez inconsciemment de penser de manière critique à la nature surréaliste de ses composants, vous avez tendance à accepter ces éléments pour le plaisir. Ce concept est connu sous le nom de «suspension volontaire de l’incrédulité». Ce que vous faites à la place, c’est d’accepter les règles de l’univers et des personnages qui vous sont présentés, puis d’évaluer les événements qui vous sont présentés à travers cet objectif.

Voilà comment vous pouvez commencer à regarder Le Trône de Fer et en profiter sans penser «les dragons n’existent pas, c’est absurde», mais lorsque vous êtes présenté avec un développement ou un événement de caractère illogique, cela peut (sérieusement) nuire à votre appréciation. Il y a un contrat caché entre le créateur et le spectateur pour accepter presque tout, tant que la cohérence est maintenue.

Une rupture récente de ce «contrat» qui me vient à l’esprit est Captain America: guerre civile lorsque les super-héros voient des images d’autres films Marvel précédents et reçoivent des conférences sur leurs dommages latéraux. En tant que spectateur, je me suis senti directement adressé: « Donc, vous avez adoré quand vos héros frappent les méchants dans les scènes d’action cool que nous avons faites pour vous, mais avez-vous remarqué combien de destructions cela a fait? Vous ne devriez pas apprécier cela, les gens sont morts. « 

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