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La chute avant le crash
En tant que substance de la science-fiction du milieu du XXe siècle, la réalité virtuelle (VR) simule ou reproduit l’occupation physique en 3D dans un environnement généré par ordinateur. Cet environnement peut être fictif ou basé sur des événements ou des lieux réels. Tous les sens de l’utilisateur – vue, ouïe, odorat, goût et toucher – « perçoivent l’environnement numérique » grâce à la technologie informatique pour une expérience totalement immersive et holistique. Les applications courantes incluent les jeux, l’utilisation militaire et médicale.
Notez que la réalité artificielle (RA) et la réalité virtuelle sont deux concepts différents. Selon Sophie Charara de wareable.com, la réalité augmentée « superpose des graphiques sur votre vision du monde réel », tandis que la réalité virtuelle s’efforce de créer un « environnement virtuel 3D grandeur nature sans limites… généralement associé à un écran de télévision ou d’ordinateur. . » La technologie VR a évolué du mastodonte original « Sword of Damocles » (créé en 1968 en tant que premier système de visiocasque (HMD)) au casque de réalité virtuelle (VRH) Oculus Rift plus récent.
Jeff Gattis, directeur exécutif du marketing chez HTC, portant le HTC RE Vive
Crédit photo : Maurizio Pace
aventure
Le fonctionnement du VRH nécessite généralement trois conditions préalables de base :
- Pilotes d’application ou de jeu, tels que consoles, PC ou smartphones
- Un casque affiché en exécutant un jeu ou une application devant les yeux de l’utilisateur
- Matériel d’entrée tel que le suivi de la tête et de la main (comme suit), contrôleurs, commandes vocales, pavé tactile ou touches de l’appareil.
Plusieurs concepts clés doivent être mentionnés lors de la discussion sur la réalité virtuelle. Ils comprennent:
cachette – L’intervalle de temps entre le mouvement de la tête VRH et la vue corrigée de l’affichage. Cet intervalle peut provoquer chez certains utilisateurs le mal des transports.
Champ de vision (FOV) – L’étendue du monde perçu observé à un instant donné.
suivi de la tête – Repositionner l’image devant l’utilisateur lorsque celui-ci est en bas, en haut, sur le côté, etc. Les composants VRH tels que les capteurs gyroscopiques, la position laser et les accéléromètres, connus collectivement sous le nom de 6DoF, abréviation de 6 degrés de liberté, créent trois axes (Pluriel de axe) pour suivre avec précision les mouvements de la tête tels que le roulis (épaule contre épaule), le tangage (avant vers l’arrière) et le lacet (de gauche à droite).
suivi de la main – Par John Marco de virtualrealitytimes.com : « D’une manière générale, le suivi des mains est un aspect complexe et abstrait de l’intelligence artificielle qui utilise de nombreux algorithmes et principes des sciences mathématiques et physiques pour interpréter les mouvements des mains en temps réel, collecter des données et les traiter en contribution tangible de l’utilisateur.
Persistance – Mesure subjective du flou de bougé. En effet, les humains bougent la tête tout en fixant leurs yeux sur un point. En VR, il y a un décalage notable entre la mise au point et le flou lorsque l’utilisateur bouge la tête, par exemple, ses yeux sont fixés sur le cadran d’un cockpit d’avion à réaction. La tolérance de persistance et de latence, mesurée en millisecondes, varie d’une personne à l’autre. Les utilisateurs sensibles à la persistance et à la latence peuvent souffrir du mal des transports. La loi de persistance simple supposée par Blur Busters est : « 1 ms de persistance = 1 pixel de flou de mouvement pendant 1000 pixels/seconde de mouvement. »
présence — De l’acronyme « téléprésence », que Wikipedia définit comme « un phénomène qui permet aux gens d’interagir et de se sentir connectés au monde extérieur à leur corps grâce à la technologie. » L’équipe R&D de Valve Software propose de créer un impact Les conditions préalables suivantes pour la force :
- Large champ de vision (80 degrés ou mieux)
- Résolution suffisante (1080p ou supérieure)
- Faible persistance des pixels (3 ms ou moins)
- Taux de rafraîchissement assez élevé (>60 Hz, 95 Hz suffisent, mais probablement pas assez)
- Affichage global avec tous les pixels allumés en même temps (l’affichage défilant peut être utilisé avec le suivi oculaire.)
- Optique (jusqu’à deux lentilles par œil, compromis, optique idéale non pratique avec la technologie actuelle)
- Étalonnage optique
- Suivi à toute épreuve – précision de translation millimétrique ou supérieure, précision directionnelle d’un quart de degré ou supérieure et volume latéral de 1,5 m ou plus
- Faible latence (mouvement de 20 ms jusqu’au dernier photon, 25 ms peuvent suffire)
ci-dessous est Les 5 meilleurs casques VR de 2016, une vidéo YouTube de TechMagnet, Autriche. Notez que le VRH dans cette vidéo utilise une application pour smartphone, ce n’est donc pas la même chose qu’un système basé sur PC comme l’Oculus Rift ou le HTC Vive.
Inquiétude immersive
Une exposition prolongée à la réalité virtuelle peut provoquer des effets secondaires indésirables. Comme mentionné ci-dessus, le mal des transports est une maladie fréquemment mentionnée par les utilisateurs. Selon les rapports, les VRH portés par les utilisateurs infectés peuvent contracter des maladies sociales telles que la conjonctivite. Certains observateurs ont exprimé leur inquiétude au sujet de la dépendance à la réalité virtuelle, une condition similaire à la dépendance aux jeux vidéo. En règle générale, la plupart des systèmes VR mettent en garde les consommateurs contre une utilisation prolongée.
Mais il y a des préoccupations plus contemplatives. De nombreux auteurs ont soulevé des questions philosophiques sur l’impact sociétal de la technologie de réalité virtuelle.Par exemple, Mychilo Cline – auteur Pouvoir, folie et immortalité : l’avenir de la réalité virtuelle – estime que la réalité virtuelle faisant de plus en plus partie de la vie quotidienne, elle entraînera de nombreux changements majeurs dans le comportement et les activités humaines. Les utilisateurs essaieront-ils d’atteindre le Nirvana via la VR ? Plus important encore, y aura-t-il une « migration vers l’espace virtuel » régulière affectant les perspectives culturelles, commerciales et sociales ? Ces questions peuvent amener les critiques à se demander si la réalité virtuelle a le potentiel de changer le monde comme la révolution industrielle ou la voiture. Si oui, quels sont les effets résiduels inévitables ?
piston
Pour ceux qui souhaitent plonger tête première dans le monde immersif de la réalité virtuelle, voici les « plongeurs », ou acteurs clés. Selon wareable, les meilleurs VRH sont :
- Développé par la société de technologie mobile HTC et le développeur de jeux vidéo Valve Software, le HTC Vive® est (bien sûr) compatible avec la plus grande plate-forme de jeu de Valve. Il comprend 70 capteurs, prend en charge le suivi de la tête à 360 degrés et un taux de rafraîchissement de 90 Hz. La latence, c’est-à-dire le mal des transports, n’est pas considérée comme un problème par rapport aux autres VRH. Un autre argument de vente est le suivi de pièce « phare », qui permet aux utilisateurs de se déplacer tout en portant le casque. Cependant, cette mobilité nécessite un espace considérable. HTC affirme que 2 x 1,5 mètres sont suffisants, tandis que les critiques suggèrent que 3 x 3 mètres seraient plus appropriés.
- L’Oculus Rift, récemment acquis par Facebook, se connecte aux ports USB et DVI d’un ordinateur. La dernière version offre une résolution de 2160 x 1200, un taux de rafraîchissement de 90 HZ et fonctionne à 233 millions de pixels par seconde. Décrit comme une « grande boîte noire avec une ceinture », l’aksi dispose d’un suivi à 360º, d’une fonction de transfert liée à la tête (HTRF) (pensez à l’audio 3D) et de contrôleurs tactiles. Il est fourni avec la manette Xbox One.
- Le Samsung Gear est presque identique au Rift, car les deux partagent une grande partie de la même technologie, et c’est un cas d’utilisation d’un smartphone Samsung Galaxy comme écran et processeur. Le problème est – et un gros problème – que seuls les écouteurs Samsung fonctionnent avec le boîtier. Regardez la vidéo ci-dessus pour savoir comment un smartphone fonctionne avec VRH. Comparé au Vive et au Rift, il est d’un excellent rapport qualité-prix, coûte des centaines de dollars de moins et dispose d’une bibliothèque de contenu vidéo de Milk VR, ainsi que d’une tonne de jeux.
- Pas lancée avant octobre 2016, la Sony Playstation VR (anciennement connue sous le nom de Project Morpheus) était attendue avec impatience par les joueurs à la recherche de l’expérience VR la plus avancée sur une plate-forme familière. Selon les initiés de l’industrie, le système présente une faible persistance et des taux de rafraîchissement élevés ; des problèmes bien connus tels que la latence et la précision du suivi ont apparemment été résolus.
Un VRH « starter » avec un coût nominal ; le plus célèbre est peut-être Google Cardboard, qui se vend actuellement à 15 $.
fin
Comme le dit Kyle Orland de arstechnica.com, « la réalité virtuelle est (toujours) un concept de rêve, bien en avance sur la technologie nécessaire pour y arriver. » Ce n’est certainement pas un holodeck Star Trek : la nouvelle générationBien qu’à portée de main, une expérience VR vraiment réaliste et totalement immersive est encore loin.