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Design : l’économiseur d’écran légendaire des années 90

15 juin 2020
in Design & Graphique
Reading Time: 4 mins read
Design : l’économiseur d’écran légendaire des années 90

Table des matières

    • 0.1 ArticlesA lire
    • 0.2 Design : Le design peut et doit faire mieux
    • 0.3 Design : Application des principes heuristiques pour évaluer un jeu mobile
    • 0.4 Design : Votre recherche d’emploi craint, mais cela ne signifie pas que vous le faites
    • 0.5 Design : La PlayStation 5 Reveal était un génie du marketing – un meilleur marketing
  • 1 l’économiseur d’écran légendaire des années 90
  • 2 Une étude de cas sur un produit de narration brillant.

ArticlesA lire

Design : Le design peut et doit faire mieux

Design : Le design peut et doit faire mieux

Design : Application des principes heuristiques pour évaluer un jeu mobile

Design : Votre recherche d’emploi craint, mais cela ne signifie pas que vous le faites

Design : Votre recherche d’emploi craint, mais cela ne signifie pas que vous le faites

Design : La PlayStation 5 Reveal était un génie du marketing – un meilleur marketing

Design : La PlayStation 5 Reveal était un génie du marketing – un meilleur marketing

l’économiseur d’écran légendaire des années 90

Une étude de cas sur un produit de narration brillant.

EEtout le monde parle de la narration. C’est devenu une chose. Personne n’est juste un agent de commercialisation; personne n’écrit un CV simple; personne ne construit plus de produits. Tout le monde raconte maintenant une histoire. Tout le monde comprend que le plus grand défi est d’attirer l’attention du public tout en rivalisant tout le temps avec d’autres histoires, messages, contenus, etc. Pas étonnant que les éléments fondamentaux de cette plate-forme – Medium – soient appelés des histoires, et non des articles ou des publications.

Les histoires ne sont bien sûr pas nouvelles; ils font partie de l’humanité depuis l’aube de la civilisation. Les premières histoires étaient appelées mythes et ont été transmises oralement de génération en génération. Ces histoires avaient deux objectifs principaux: enseigner une leçon de morale et divertir. Ces mythes étaient plus que de simples histoires; ils ont expliqué le monde à leur public et construit les récits pour des groupes de personnes donnés qui partageaient ces mythes. C’était la base pour créer un ensemble commun de croyances qui a conduit à la formation des religions telles que nous les connaissons aujourd’hui.

Et aujourd’hui, tout le monde est libre de choisir de croire aux histoires ou simplement de les apprécier comme une forme d’art. Dans tous les cas, pour qu’une histoire engage l’auditeur, il y a des règles et des directives de base qui doivent être suivies, quel que soit le domaine que nous traitons. Ces règles utilisent la psychologie humaine et sont donc universelles et ne dépendent pas d’une langue ou d’une culture spécifique. Je voudrais décrire ces règles et directives à travers un produit brillant, qui, j’en suis sûr, est bien connu des lecteurs plus âgés. C’est le Économiseur d’écran Johnny Castaway.

Pour ceux d’entre vous qui n’ont pas vécu les années 90 (ou qui étaient trop jeunes à l’époque), voici un bref historique:

Johnny Castaway est un économiseur d’écran publié en 1992 par Sierra-Online / Dynamix, et commercialisé comme «le premier économiseur d’écran de narration au monde».
L’économiseur d’écran représente un homme, Johnny Castaway, échoué sur une petite île avec un seul cocotier. Il suit une histoire qui se dévoile lentement à travers le temps. Alors que Johnny pêche, construit des châteaux de sable et fait du jogging régulièrement, d’autres événements sont moins fréquents, tels qu’une sirène ou des pirates lilliputiens arrivant sur l’île, ou une mouette plongeant pour voler son short pendant qu’il se baigne. Johnny arrive à plusieurs reprises près d’être secouru, mais reste finalement sur l’île à la suite de divers événements malheureux.

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