Le système d’artisanat brillant de The Last of Us – SUPERJUMP
Stratégies de récupération
Le dernier d’entre nous est un jeu linéaire qui présente des sections plus ouvertes que les précédents jeux Naughty Dog. La collecte de fournitures d’artisanat supplémentaires est la principale motivation pour explorer tous ces espaces supplémentaires.
Mais ils avaient un problème: avec les environnements post-apocalyptiques encombrés, obligeant le joueur à rechercher des fournitures d’artisanat en l’observation seule aurait pu s’apparenter à trouver une aiguille dans une botte de foin.
Naughty Dog met déjà énormément d’efforts pour diriger le joueur à travers ses niveaux sans compter sur HUD. Ils n’ajouteraient jamais de radar ou de boussole pour signaler les éléments interactifs comme le font la plupart des jeux ouverts. Ils ont plutôt opté pour qu’une icône discrète apparaisse lorsque Joel se trouve à proximité immédiate d’un élément.
Cette mécanique élimine presque entièrement le défi d’observation, ce qui ne serait pas amusant même avec le shader brillant, mais c’est toujours amusant. Le joueur est maintenant incité à aborder l’exploration de manière stratégique: visitez chaque pièce, vérifiez derrière chaque couverture et soyez à l’affût de la petite icône qui apparaît.
La plupart des micros ne sont pas sur le chemin critique du niveau: si vous vous précipitez, vous n’en obtenez que quelques-uns, mais si vous fouillez consciencieusement toute la zone de jeu, vous gagnez plusieurs récompenses utiles. Et plus important encore, vous obtenez un vrai sens de la découverte. Le dernier d’entre nous est un jeu linéaire, mais ironiquement, il vous fait mieux découvrir l’exploration que les jeux en monde ouvert dans lesquels vous ne passez que d’une icône sur une carte à une autre.
Gestion de la stimulation pour différents styles de jeu
Chaque section avec des ennemis, qu’ils soient humains ou infectés, se sent particulièrement tendue dans Le dernier d’entre nous. Joel est capable de gérer de nombreuses menaces, mais pas à la fois. Contrairement aux jeux d’action, vous vous sentez rarement à l’aise de le faire.
La furtivité est encouragée, vous avez des munitions limitées et devez souvent vous retirer pour vous couvrir. Le jeu doit également équilibrer les fournitures d’artisanat pour maintenir une pression permanente pendant ces phases. Si le joueur en a déjà trop, il ne se sentira pas menacé et n’abordera pas les situations aussi soigneusement que prévu.
Atteindre cet objectif dans une expérience linéaire peut sembler simple sur le papier, mais dans tout jeu où le joueur a la liberté d’approche, il est difficile de trouver l’équilibre approprié. Comment le joueur a-t-il surmonté des situations précédentes? Ont-ils gaspillé toutes leurs affaires ou réussi à économiser beaucoup? Combien explorent-ils? Quelle est leur expérience avec les jeux vidéo en général?
Pour résoudre ce problème de conception complexe, Naughty Dog a probablement mis en place un système intelligent pour ajuster la génération de fournitures d’artisanat et de munitions en fonction de l’inventaire actuel du joueur et du niveau de difficulté sélectionné. Je soupçonne qu’ils décident parfois même du contenu des tiroirs et des armoires au dernier moment, juste avant qu’ils ne soient réellement ouverts.
Avec cet équilibrage dynamique, ils garantissent que le joueur a toujours des fournitures pour fabriquer des objets régulièrement, mais n’est jamais maîtrisé. Les limites d’inventaire (trois de chaque article) aident également à prévenir la thésaurisation.
Cette solution de conception est intelligente car elle rapproche tous les types de joueurs de l’expérience souhaitée. En tant que designer, vous ne pouvez pas simplement planifier la «moyenne idéale». Vous devez également tenir compte des «extrêmes».
Même si votre système encourage un style de jeu particulier (ici: exploration et stratégie), votre devoir en tant que designer est de divertir tout le monde, pas seulement ceux qui suivent docilement les règles que vous avez écrites pour eux.
Une excellente illustration de cette philosophie est le mécanisme du «cadeau»: lorsque vous manquez de santé ou de munitions, des alliés vous en déposent occasionnellement.
Les créateurs de Naughty Dog ne tombent pas dans le piège de l’ego du créateur: ils ne punissent pas le joueur pour avoir échoué au jeu, ils ne le transforment pas non plus en conférence, ils aident simplement les joueurs à se remettre sur la bonne voie.
Le dernier d’entre nous a six objets à fabriquer. C’est relativement peu comparé à d’autres systèmes d’artisanat, mais la qualité prime sur la quantité: chacune apporte une possibilité de gameplay unique et renforce l’autonomie du joueur.