L’amour des utilisateurs pour les modèles connus tuera-t-il l’innovation UX?
En ce qui concerne la conception de l’expérience utilisateur, de nombreuses théories et modèles méthodologiques ont émergé au cours des siècles passés. À ce jour, la discipline a développé un ensemble de connaissances qui non seulement aide à repousser les limites théoriques du domaine, mais donne également des conseils aux concepteurs UX, aux chercheurs UX et aux rédacteurs UX. Au sein de cette connaissance, certains principes semblent être plus ou moins une simple déduction de bon sens pour les UXers même inexpérimentés, tandis que d’autres principes sont très controversés.
La loi de Jacob est un principe qui correspond à peu près aux deux catégories.
Maintenant, tout d’abord: lors de la création d’interfaces numériques – que ce soit une interface intégrée dans un produit physique, une application mobile, de bureau ou Web ou tout autre service – il est essentiel de suivre certains principes qui aident à créer une interface hautement utilisable. Ces principes sont basés sur la compréhension du comportement humain et de la psychologie qui le sous-tend. Cette compréhension nous permet de prédire comment un utilisateur peut interagir avec l’interface, ce qui nous aide à prendre des décisions de conception en conséquence. Bien que la simple référence théorique des principes de conception ne puisse pas remplacer la recherche et les tests des utilisateurs, elle peut en effet réduire le nombre d’itérations nécessaires pour finalement créer une interface avec une bonne convivialité.
La loi de Jakob est l’un des principes les plus couramment utilisés pour guider la conception d’interfaces numériques. Il a été créé à l’origine par Jakob Nielsen, principal et co-fondateur du Nielsen Norman Group. Selon Nielsen, la loi peut être définie comme suit:
«Les utilisateurs passent la plupart de leur temps sur d’autres sites. Cela signifie que les utilisateurs préfèrent que votre site fonctionne de la même manière que tous les autres sites qu’ils connaissent déjà. »
En d’autres termes: les utilisateurs trouveront plus facile de naviguer dans une interface, lorsque la conception UX de celle-ci ressemble à celle qu’ils connaissent des autres interfaces, car le modèle bien connu leur permet de se sentir en sécurité. La familiarité donne confiance aux utilisateurs et les encourage à interagir avec l’interface.
Nielsen poursuit en soulignant l’aspect de la cohérence face à ce contexte, soulignant l’importance de répondre aux attentes des utilisateurs vis-à-vis d’une interface, sur la base des interfaces qu’ils ont vues auparavant:
« La cohérence est l’un des principes d’utilisabilité les plus puissants: lorsque les choses se comportent toujours de la même manière, les utilisateurs n’ont pas à se soucier de ce qui va se passer. Au lieu de cela, ils savent ce qui se passera sur la base d’une expérience antérieure. […] Les utilisateurs définissent leurs attentes pour votre site en fonction de ce qui se fait couramment sur la plupart des autres sites. Si vous vous écartez, votre site sera plus difficile à utiliser et les utilisateurs partiront. »
Cette idée se manifeste également dans l’une des heuristiques d’utilisabilité bien connues du Nielsen Norman Group (c’est-à-dire une approche sur la façon d’améliorer la convivialité) «Cohérence et normes», qui peut être divisée en cohérence interne et externe. En cela, Nielsen donne beaucoup de place à l’aspect de l’intégration de motifs «standard» dans UX Design, pour le confort de l’utilisateur.
Avec sa théorie basée sur la cohérence, Nielsen est en bonne compagnie. En psychologie et en neurosciences cognitives, de nombreuses autres théories, approches et principes soutiennent les principes ci-dessus, et donc la loi de Jakob.
L’une des parties les plus fondamentales de notre compréhension psychologique de la perception humaine qui soutient la loi de Jakob est la reconnaissance des formes. La reconnaissance des formes est un processus cognitif qui nous permet de faire correspondre les informations d’un stimulus avec les informations récupérées de ce que nous avons stocké dans leur mémoire. (Eysenck, Michael W .; Keane, Mark T. (2003). Cognitive Psychology: A Student’s Handbook (4e éd.))
L’approche de base est décrite comme une sorte de modèle d’appariement basé sur des modèles: nous stockons des modèles formés à partir de nos expériences de vie passées et, lorsque nos sens détectent un stimulus extérieur, ce stimulus sera comparé à tous ces modèles stockés afin de trouver la meilleure paire assortie. S’il n’y a pas de paire correspondante, nous ne savons pas quoi faire du stimulus, car nous n’avons pas développé de modèle de comportement correspondant au simulus. (https://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1007/BF02833890?needAccess=true)
Comme le dit la product designer Imra Ali:
« La reconnaissance des modèles et des similitudes permet aux utilisateurs de prédire ce qui va suivre. La reconnaissance se produit en rappelant la mémoire sémantique qui est mise en œuvre par la répétition constante du stimulus. »
Aujourd’hui, notre cerveau est bien conditionné par ce principe, prouvé par plusieurs phénomènes psychologiques. L’un d’eux est appelé Apophenia – la tendance humaine à voir des modèles qui n’existent pas réellement. Un autre phénomène est l’effet de simple exposition, qui est devenu populaire grâce aux travaux de Robert Zajonc dans les années 1960: Zajonc a observé que l’exposition à un nouveau stimulus provoque initialement une réponse de peur / évitement dans tous les organismes.
Comment l’amour des utilisateurs pour la familiarité vraiment affecter la conception de l’expérience utilisateur?
Pour faire court: les gens ont tendance à développer une préférence pour les choses simplement parce qu’ils leur sont familiers. Pour la conception de l’expérience utilisateur, ces connaissances fournissent des conseils clairs: la création d’une interface basée sur des modèles existants permet à l’utilisateur de se concentrer sur l’exécution de tâches plutôt que sur l’apprentissage de nouveaux modèles. Pour le contexte pratique de la conception d’une plate-forme de commerce électronique, cela signifie, par exemple, que vous devriez probablement vous en tenir à placer un bouton de panier dans le coin supérieur droit, simplement parce que presque toutes les autres plates-formes le font et l’utilisateur attendra donc la bouton pour être là et d’abord le chercher exactement à cet endroit.
Cependant, prendre la loi de Jakob comme un appel pour tout copier de l’un de vos sites Web ou applications les plus appréciés et simplement y ajouter votre CI ne conduira pas dans la plupart des cas à une excellente expérience utilisateur. Alors, ne devrions-nous pas, en tant que concepteurs, remettre en question l’utilité de la loi de Jacob en premier
Enfin, pas si vite.
Il y a deux raisons pour lesquelles le respect de la loi de Jakob dans la plupart des cas ne conduit pas nécessairement à une expérience utilisateur ennuyeuse.
- Vous pouvez créer une expérience très unique basée sur un concept d’interface qui est principalement construit à partir de modèles établis, par exemple en créant entre autres un langage de conception unique.
- Il existe de nombreux cas dans lesquels vous pouvez et devez rompre avec les modèles existants s’il existe un bon argument.
Plongeons un peu plus profondément.
Le tout est plus que la somme de ses parties
Tout d’abord, combiner des modèles pour concevoir une interface pour votre contexte spécifique, même lorsque ces modèles sont déjà bien établis, donne déjà quelque chose de nouveau et d’unique. Cela est particulièrement vrai car, dans la conception de l’expérience utilisateur, tout est une question de contexte. Notre travail en tant que concepteurs UX est de trouver les meilleurs modèles d’interface pour notre propre contexte très spécifique. Ce contexte se compose généralement des trois domaines suivants:
- La marque et le produit
- Marché (potentiel) du produit
- Les utilisateurs)
Celui sur lequel nous nous concentrons le plus en tant que concepteurs UX est l’utilisateur. Penser au contexte ici signifie que nous devons garder à l’esprit que différents groupes cibles ont des expériences différentes et ont donc dans leur esprit différents modèles auxquels ils comparent notre interface. Par conséquent, nous devons choisir parmi des modèles qui conviennent le mieux au groupe cible respectif, ou nous devons même utiliser différents modèles au sein d’une même interface pour offrir différentes possibilités d’interaction pour différents groupes cibles pour le même produit. Un cas qui me vient à l’esprit ici est d’offrir un flux assisté pour les utilisateurs inexpérimentés tout en offrant des raccourcis pour les utilisateurs plus expérimentés en même temps.
En examinant de plus près les deux autres domaines nommés, la marque et le marché des produits, il apparaît que les modèles que nous choisissons pour un jeu mobile diffèrent probablement profondément de ceux que nous utiliserions pour l’interface intégrée dans une voiture.
De plus, il y a beaucoup de place pour l’unicité lors du choix des formes, des couleurs, des polices, des animations, du ton de la voix, des sons, des illustrations et d’autres aspects d’un langage de conception. Chez COBE, nous dérivons sans compromis la conception de chaque atome d’une interface, chaque micro-interaction, chaque élément de microcopie de la marque respective et ses valeurs. Nous avons établi et validé une méthode pour ce processus au cours des huit dernières années, qui s’appelle UXi (User Experience Identity). Concevoir à l’aide de l’approche UXi garantit que chaque détail d’une interface raconte l’histoire de la marque correspondante. Cette qualité dite hédonique de la conception d’un produit complète la qualité purement fonctionnelle de la conception d’un produit. Alors que ce dernier améliore la convivialité de l’interface, la qualité hédonique améliorera l’expérience utilisateur et fera ressortir le produit de la foule, car la conception UX axée sur la marque crée des relations émotionnelles, donc pertinence et attention.
Pour des informations détaillées sur le développement, la validation et l’utilisation de la méthode UXi, consultez notre site Web ou lisez notre dernier livre sur le sujet.
Il est normal de s’écarter des normes, quand cela sert l’utilisateur
Deuxièmement, il est acceptable de laisser les modèles standard pour une expérience utilisateur exceptionnelle. Dans le contexte de la conception d’applications mobiles, la conception matérielle de Google et les directives d’interface humaine d’Apple font un excellent travail en élevant la barre des normes d’utilisation. Cependant, nous devons garder à l’esprit que les deux ne sont pas le Saint Graal, c’est-à-dire la vérité ultime, du grand design UX. Prenons par exemple le sélecteur de barils iOS, qui peut être très fastidieux à utiliser lors de la sélection de quelque chose dans une très longue liste d’éléments, car il n’y a que très peu d’éléments dans la fenêtre et vous n’avez aucune indication sur la longueur de la liste.
D’un point de vue UX, c’est un cas clair: même pour la sélection de la date, l’utilisation d’un pavé numérique en combinaison avec trois champs de saisie pour le jour, le mois et l’année, dans laquelle le curseur passe automatiquement au champ suivant , peut offrir une meilleure convivialité qu’un sélecteur de baril. Dans le même temps, pour le cas d’une sélection parmi très peu d’articles, ce modèle offre une bonne convivialité. Comme nous l’avons appris: tout dépend du contexte.
De plus, les deux systèmes d’exploitation sont évidemment à la base d’un changement constant: les deux systèmes convergent de plus en plus et continuent à absorber les modèles les uns des autres qui se sont révélés utiles. À titre d’exemple, iOS a introduit un geste générique pour revenir en arrière, une option qu’Android propose depuis longtemps avec son bouton de retour permanent classique. Dans un autre exemple, la dernière version d’Android a introduit plus ou moins les mêmes interactions pour basculer entre les applications, aller à l’écran d’accueil et revenir en arrière d’une étape via des gestes, qu’iOS utilise, en remplaçant les touches permanentes fixes / programmables.
Dans votre pratique quotidienne de la conception UX, vous pouvez non seulement trouver un modèle très fonctionnel en dehors de ces cadres. Vous pourriez aussi bien développer une approche nouvelle et innovante qui résout mieux un problème commun que des modèles bien établis. Elle peut même être si supérieure aux solutions existantes que ses avantages l’emportent sur la charge cognitive supplémentaire que l’utilisateur doit gérer pour apprendre quelque chose de nouveau. Outre le fait que nous pouvons réduire une telle charge cognitive en introduisant diverses techniques d’intégration, il est important de montrer à l’utilisateur de nouvelles solutions – non seulement pour les aider à résoudre leurs problèmes plus efficacement, mais aussi pour éviter un arrêt concernant l’utilisabilité.
De plus, dans votre propre contexte de produit, vous pouvez être plus flexible concernant l’introduction de nouveaux modèles, car cela a moins d’impact négatif: tandis que dans les interfaces de jeu, les nouveaux modèles d’interaction sont probablement bien acceptés par le public cible souvent technophile, l’interface. d’équipement médical n’est probablement pas le bon endroit pour jouer avec de nouveaux modèles.
Alors, comment pouvons-nous répondre à la question de savoir si la préférence pour les modèles établis réduira l’innovation dans la conception de l’expérience utilisateur? Bien sûr, en tant que concepteur, vous ne voulez pas créer des produits trop difficiles à utiliser, car ils s’écartent trop fortement des normes attendues. Ou, comme Jakob Nielsen le décrit, vous ne voulez pas « une fourmilière construite par des fourmis sur LSD ». Par conséquent, c’est certainement une bonne chose de s’en tenir à la loi de Jakob, lorsque le groupe cible (utilisateur), la position sur le marché et le produit l’exigent. Cependant, en ne grattant que la surface de cette loi, nous, concepteurs, pouvons nous retrouver comme des copieurs, réutilisant aveuglément ce que d’autres ont utilisé, juste pour des raisons de familiarité. Cela se traduira par une mauvaise expérience.
Donc, face à de telles lois, creusez un peu plus et voyez si et comment ces lois s’appliquent vraiment à votre propre contexte. Dans le même temps, nourrissez toujours votre faim de créer quelque chose de nouveau en remettant en question les modèles existants et en vous demandant si nous pourrions trouver une solution supérieure par rapport à ce qui existe déjà. Une façon étonnante et amusante de contester des solutions évidentes et souvent utilisées consiste, par exemple, à utiliser des techniques créatives telles que Cinq pourquoi.
Aussi, gardez toujours à l’esprit pour affiner votre expérience avec une identité, avec un cœur et une âme spécifiques, cohérents avec le langage de votre marque. Comme les produits numériques sont devenus une partie importante de notre vie quotidienne, nous nous attendons à ce que les interfaces interagissent avec nous de manière plus unique, et nous voulons reconnaître nos petits compagnons numériques par leur apparence et par la façon dont ils nous parlent, et tout comme le les gens qui nous entourent, les interfaces des produits que nous utilisons au quotidien nous sont familières. Alors: Osez créer votre propre bien connu!
Si vous êtes intéressé par d’autres principes de l’UX, Laws of UX est une excellente source: https://lawsofux.com.