Connaissance dans la tête + connaissance dans le monde = performance
Une idée de base pour une conception de produit intuitive.
PL’efficacité d’un produit est meilleure lorsque les gens ont une connaissance et une expérience considérables de l’utilisation de ce produit particulier (Connaissance dans la tête) et ce produit lui-même a suffisamment d’indices dans la conception (connaissances dans le monde). De bons résultats de performance, même en l’absence de la première si la seconde est présente. Mais comment un concepteur peut-il mettre la connaissance dans le produit (monde) lui-même?
Prenons l’exemple d’un produit que tous ceux qui liraient ce blog auraient utilisé – Le clavier. L’agencement des touches sur le clavier – qu’il soit physique ou logiciel, informatique ou mobile – est la connaissance placée dans le monde. Cela permet à une dactylo de commencer à taper sans avoir appris les alignements de chaque nouveau clavier qu’elle obtient. Sur un clavier physique, les deux encoches des touches «F» et «J» aident l’utilisateur à commencer à taper sur tout nouveau clavier physique qu’il obtient.
On peut dire, la connaissance dans le monde n’est-elle pas aussi appelée «une norme»? Après tout, l’alignement des touches sur un clavier est une convention ou une norme incalculable! Oui, je suis d’accord et c’est pourquoi des normes sont élaborées – pour créer des connaissances dans le monde afin de faciliter la vie de l’utilisateur qui interagit quotidiennement avec des centaines de produits.
Permettez-moi de prendre l’exemple d’un produit non standard – une table de cuisson et leurs démarreurs comme indiqué dans la figure ci-dessous. La deuxième figure est un ensemble démarreur-brûleur très bien mappé qui peut être directement interprété sans même savoir quel démarreur est pour quel poêle. Le placement des entrées dans la deuxième image ci-dessous n’est rien d’autre que le placement des connaissances dans le monde.
Permettez-moi de prendre un excellent exemple présenté dans Don Norman’s The Conception des objets du quotidien. Aux États-Unis, la taille et le toucher des pièces sont principalement utilisés pour identifier les pièces. Donc, un jour, si une pièce de 1 $ est introduite avec la même taille et la même sensation que le quart de dollar, il y aura beaucoup de confusion. Cependant, il n’y a aucune confusion avec les factures même si elles sont toutes de la même taille. Avec le papier-monnaie, toutes les factures sont de la même taille, donc les Américains ignorent la taille et regardent les chiffres et les images imprimés. Par conséquent, nous confondons souvent avec des pièces américaines de taille similaire, mais rarement avec des billets américains de taille similaire. De plus, lorsque les personnes qui viennent d’un pays différent où la taille et la couleur du papier-monnaie sont utilisées pour faire la distinction entre les montants (par exemple, l’Inde), elles se confondent souvent lorsqu’elles traitent les factures des États-Unis où elles sont de presque la même taille et la même couleur.
Personne n’apprend ou ne se souvient de l’apparence, de la couleur, de la taille et de la sensation des billets de banque, ils l’interprètent simplement à partir des connaissances placées dans les billets de banque par conception. Les utilisateurs ne font que l’interpréter et s’y habituent lentement.
Il y a plusieurs articles chez nous que nous essayons de réparer. Ils comprennent au moins 10 parties. Une fois que nous avons essayé de l’assembler après avoir démonté les 10 pièces, disons notre machine à laver, il y en aura 10! les moyens de les remettre en ordre, soit plus de 3 millions d’alternatives. Cependant, les concepteurs ont imposé de multiples contraintes, certaines selon des normes et d’autres selon des repères visuels, pour réduire considérablement le nombre de façons dont les pièces peuvent être assemblées. Par exemple, nous avons différents types de paires de vis et de rondelles, des structures de pièces différentes qui ne peuvent s’adapter qu’à un seul endroit et différentes contraintes et normes telles que «tourner la vis vers la droite fera entrer la vis». Des erreurs sont commises, mais les contraintes réduisent ces erreurs.
Dans le domaine logiciel, contrainte et informations telles que le nombre limité d’options dans le menu pour NE PAS dérouter l’utilisateur, informations limitées sur la première page d’un site Web pour diriger l’utilisateur vers l’idée principale, placement du bouton « retour » (toujours ) en haut à gauche dans iOS et en bas dans Android, etc. aident l’utilisateur à ne pas garder toutes ces informations à l’esprit et à simplement l’interpréter tout en utilisant l’application, laissant l’utilisateur moins chargé.
De plus, la société de magasin d’applications (comme Apple et Google) fournit parfois la mémoire limitée, la taille d’écran fixe autorisée et le nombre limité de boutons et d’haptiques (vibrations) qu’une application peut utiliser pour induire des contraintes pour les développeurs d’applications, ce qui se traduit par une cohésion et application facile à utiliser même si elle est nouvelle dans le magasin d’applications.
Les contraintes sont des outils puissants ainsi qu’un grand inducteur d’innovation pour les designers. En plaçant les informations, les indices et les contraintes dans le produit (dans le monde), une fois peut rendre un produit très facile et intuitif à utiliser sans s’en souvenir (dans la tête). Le moyen le plus efficace d’aider les gens à se souvenir des façons d’utiliser votre produit est de rendre inutile la mémorisation et de mettre toutes les informations requises dans le produit lui-même au lieu de demander à l’utilisateur de conserver en tête. Qu’il s’agisse d’un produit matériel, d’un service ou d’un produit logiciel tel qu’un site Web ou une application, placer autant de connaissances dans le monde à l’aide de mappages naturels, de couleurs, d’alignements et d’autres éléments visuels, sensoriels ou haptiques, réduit la charge de l’utilisateur et sans le savoir incitez l’utilisateur à aimer le produit.