Conception de jeux vidéo addictifs – SUPERJUMP
ÉTHIQUE DE CONCEPTION DE JEU
Well, c’est une sorte de question délicate. Les jeux vidéo sont nés pour être amusants. Leur origine réside dans la pure curiosité des ingénieurs qui les ont fabriqués. Ils se sont demandé s’ils pouvaient s’amuser avec les machines ennuyeuses de leur temps. Et oui, ils le pouvaient.
Mais l’origine ne veut rien dire. Les ordinateurs ont été conçus pour le traitement des données, mais nous les utilisons maintenant principalement pour la communication. Des téléphones ont été faits pour passer des appels, et nous utilisons maintenant pour… enfin, tout. Chaque invention a sa première utilité, mais seulement dans de rares cas elle reste la seule au fil du temps.
Les jeux ne doivent pas être amusants. Je sais que cela peut sembler stupide, pourquoi est-ce que quelqu’un jouerait à un jeu si ce n’est pas amusant? Mais ce n’est pas l’essentiel. Je n’essaie pas de dire que les jeux devraient être ennuyeux. Je dis ça comme ça ils ne devraient pas s’efforcer d’être amusants. Ou au moins, pas tous.
Pour comprendre le point que j’essaie de faire valoir, nous devons examiner les jeux vidéo sous deux angles différents.
Premièrement, nous avons le côté monétaire. Les jeux sont (généralement) des produits commerciaux. Les entreprises doivent en tirer des revenus. Aucun revenu ne signifie plus de production de jeux, du moins sur le plan professionnel. Je ne chercherai pas à faire la guerre au capitalisme et à dire que l’expression artistique devrait toujours être la priorité. Mais…
C’est exactement le deuxième angle à partir duquel nous devons les regarder. Les jeux sont l’expression de ceux qui les fabriquent, de la façon dont ils perçoivent le monde, de la façon dont ils pensent que les humains se rapportent, des idées qui traversent leur esprit. Et en tant que tel, je crois que le seul objectif d’un jeu devrait être de transmettre quelque chose à ses joueurs.
Il y a bien sûr une tension naturelle ici. Deux prétendants différents se disputent sur ce qu’est un jeu devrait être en son coeur. Lorsqu’un concepteur de jeux porte le chapeau commercial, comme il le doit habituellement, sa priorité est de gagner de l’argent. Mais quand ils portent un chapeau artistique / créateur, leur priorité est de transmettre des idées. Parfois, ces deux concepts s’accordent à merveille et tout le monde est heureux. Mais en général, la tension demeure.
Alors, comment rendre un jeu plus commercialement viable? Il existe deux façons principales de procéder.
Le premier fait votre jeu meilleur. Il est difficile de définir ce qui rend un jeu meilleur ou pire, c’est donc particulièrement délicat. Vous pouvez essayer d’améliorer vos graphismes, améliorer les performances, ajouter de nouvelles fonctionnalités, ajuster la mécanique, etc … Mais après avoir fait toutes ces choses, vous pouvez le publier juste pour découvrir que personne n’aime ce que vous avez fait et vous avez « gaspillé » d’énormes quantités d’efforts et d’argent.
Est-il possible de rendre un jeu plus réussi sans le faire réellement meilleur, bien que? Peut-être. Si vous recherchez plus de profit, en particulier à court terme, votre objectif est susceptible d’augmenter le nombre de personnes achetant votre jeu – et si vous voulez que plus de personnes achètent votre jeu sans le rendre réellement meilleur, cela signifie exploiter les joueurs ‘ Besoins.
Aucun fumeur au monde ne vous dirait que fumer est bon (espérons-le), mais chacun d’entre eux conviendrait que cela fait du bien ou offre une sorte de récompense / gratification instantanée. C’est la même chose avec les jeux. Exploiter les mécanismes de notre corps qui libèrent la dopamine ne fait pas un bon jeu. En fait, plus vous les exploitez, plus votre jeu est nul.