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Des lieux de travail toxiques incitent les développeurs de jeux vidéo à se syndiquer

Des lieux de travail toxiques incitent les développeurs de jeux vidéo à se syndiquer


Des histoires sinistres d'heures supplémentaires non rémunérées et de sexisme incitent les travailleurs à s'organiser pour le changement

Des camions autonomes ne tueront pas des millions d39emplois - Des lieux de travail toxiques incitent les développeurs de jeux vidéo à se syndiquer
Photo: Tom Eversley / EyeEm / Getty Images

La chose la plus effrayante à propos de DeepNude n’était pas le logiciel - Des lieux de travail toxiques incitent les développeurs de jeux vidéo à se syndiquerFou ceux d'entre nous qui ont grandi en échangeant Pokémon avec leurs camarades de classe et en élaborant des stratégies pour vaincre leurs patrons tard dans la nuit avec des amis, créer des jeux vidéo est un métier de rêve. Mais la réalité du travail dans l'industrie est différente. Les carrières dans l’industrie du jeu vidéo peuvent être très enrichissantes, mais il ya aussi un côté sombre qui retient finalement l’attention qu’il mérite - et les travailleurs s’organisent pour le changer.

Au cours des dernières années, des journalistes ont révélé des histoires choquantes sur les environnements de travail dans les studios de jeux du monde entier. Crunch est un terme de l'industrie qui fait référence à une semaine de travail de 40 heures qui passe à 60, 80, voire 100 heures sans rémunération supplémentaire. Cela peut se produire non seulement dans les dernières semaines avant la publication, mais tout au long du cycle de développement. KotakuJason Schreier a écrit que de nombreux producteurs «ne voient pas les heures supplémentaires obligatoires comme un plan d’urgence, mais bien comme un élément naturel du développement de jeux, qu’elles servent régulièrement à réduire les coûts et à réaliser les jeux les plus ambitieux dans les délais les plus courts». ce n'est pas simplement un problème d'heures supplémentaires; elle compromet la capacité des travailleurs à profiter de leur vie, à passer du temps avec leur famille et peut même entraîner de graves problèmes de santé s’ils sont surchargés de travail pendant de longues périodes.

Avant la sortie de Red Dead Redemption 2 en octobre 2018, un jeu qui a rapporté 725 millions de dollars au cours de ses trois premiers jours, a déclaré le cofondateur de Rockstar Games, Dan Houser Vautour l'équipe avait travaillé «des semaines de 100 heures» pour le terminer - ce serait sept jours de 14 heures. Peu après, Kotaku a publié un exposé sur la culture de crise endémique chez Rockstar et sur la façon dont les travailleurs luttaient sous la pression - mais Rockstar n’est pas la seule entreprise à employer ses employés à fond. Après le très attendu jeu de tir coopératif de Bioware Hymne effondré plus tôt cette année, Schreier a révélé à quel point une mauvaise planification et une série de changements de dernière minute ont provoqué un resserrement et un épuisement si extrêmes qu’un travailleur lui a dit: «La dépression et l’anxiété sont une épidémie dans Bioware.

Ce n'est pas l'image que beaucoup de joueurs ont de la manière dont leurs jeux préférés sont créés. Pourtant, il y a pire. En plus de la pénurie, les travailleurs du jeu peuvent être confrontés à l'instabilité provoquée par des fermetures de studio inattendues et des licenciements massifs, même lorsque leurs employeurs publient leurs meilleurs revenus. environnements hostiles pour les femmes et les minorités; et mauvaise classification en tant que travailleurs indépendants. La bonne nouvelle est que de plus en plus de ces travailleurs en ont marre et travaillent ensemble pour demander à leurs employeurs de répondre à leurs préoccupations.

L’IGDA (International Game Developers Association), organisation à but non lucratif dédiée à la représentation des développeurs, compte plus de 12 000 membres, mais beaucoup estiment qu’elle n’a pas fait assez pour régler les problèmes en milieu de travail. La présidente de l'IGDA, Jen MacLean, est fermement opposée à la syndicalisation, malgré un sondage mené en 2014 auprès de membres qui ont trouvé que 56% d'entre eux soutenaient la syndicalisation. Elle dit que le rôle de l’organisation est de «donner aux développeurs de jeux de l’information pour leur permettre de prendre des décisions éclairées et judicieuses», au lieu de travailler collectivement pour le changement. Le fossé entre l'IGDA et les travailleurs du secteur du jeu a été mis en évidence lors de la conférence des développeurs de jeux de 2018, lorsque MacLean a dirigé une table ronde sur la syndicalisation et était la seule personne dans la salle à plaider contre les syndicats alors que les participants racontaient des histoires d'horreur en milieu de travail.

Cet événement a permis de lancer Game Workers Unite (GWU), une organisation de défense des droits populaire à la tête de la syndicalisation des travailleurs du jeu. Malgré sa courte existence, il compte déjà 29 sections dans 12 pays, y compris des syndicats enregistrés au Royaume-Uni et en Irlande. Les travailleurs ont également formé des syndicats indépendants du GWU en Corée du Sud et en France, illustrant le fait que les défis auxquels sont confrontés les travailleurs du secteur ne sont pas localisés, mais systémiques.

Le Syndicat des Travailleurs du Jeu Vidéo (STJV), qui se traduit par l'union des travailleurs du jeu vidéo, est le premier syndicat en France entièrement dédié à l'industrie du jeu vidéo. Il a été fondé avant la confrontation à la GDC, mais les organisateurs m'ont dit qu'ils faisaient face à des défis similaires avec des organisations existantes qui ne défendaient pas vraiment les travailleurs. Alors que l’IGDA tentait de dissuader les développeurs de se syndiquer, le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV), l’organisation dominante du jeu vidéo en France, est un syndicat de patrons dont les organisateurs, les organisateurs du STJV, entend représentent tous les secteurs de l'industrie, y compris les travailleurs, alors qu'en réalité, leurs règles stipulent que seules les entreprises peuvent se faire entendre. »En 2017, il est devenu évident que les travailleurs avaient besoin d'une organisation propre.

Les deux syndicats comme STJV et les groupes de revendication comme GWU jouent un rôle crucial. Le porte-parole de GWU International, Marijam Didžgalvytė, a expliqué que le secteur était plein de gens ambitieux dont la mentalité "pourrait basculer vers l'individualisme" dans l'espoir qu'ils "seront un jour les chefs des studios", tandis que les organisateurs du STJV ont déclaré que les organisations professionnelles existantes " réussi en partie à convaincre tout le monde, y compris les travailleurs, que nous sommes tous une seule et grande famille, travaillant par passion et avec le même objectif ". Mais cela est" totalement faux "et une partie de leur travail consiste à" déconstruire cette conviction "et “Expliquer pourquoi et comment les intérêts des travailleurs et des patrons divergent.”

Pour ce faire, STJV affirme que son principal succès a été «de faire connaître les droits des travailleurs et les problèmes structurels dans l’industrie du jeu», des choses «qui n’ont presque jamais été abordées publiquement». M. Didžgalvytė a déclaré que GWU International faisait de même, offrant une formation organisationnelle et une organisation publique. campagnes de relations pour faire pression sur les studios. Les branches diffusent également le message aux joueurs. En octobre, lors de la convention sur la culture du jeu, PAX Australia, Claire Hosking, organisatrice de GWU Australia, a présenté publiquement les défis à relever. face aux travailleurs du gibier et pourquoi cela compte pour les joueurs: non seulement parce qu'ils devraient se soucier des conditions de ceux qui font leurs jeux, mais parce que donner plus de pouvoir aux travailleurs / euses pourrait donner de meilleurs jeux.

Et cela s'ajoute aux fonctions plus traditionnelles de ces organisations. Bien que n'étant pas un syndicat officiel, les organisateurs de GWU Australia ont expliqué qu'ils organisaient des «ateliers sur la propriété intellectuelle, la création de petites entreprises et le passage d'une structure de société à une structure coopérative», en plus de «rechercher des contrats et de conseiller et de guider les membres avoir des problèmes sur le lieu de travail. »Parallèlement, les organisateurs de STJV ont« aidé d'innombrables travailleurs sur un vaste éventail de sujets, qu'il s'agisse de soutien psychologique, de conseil et / ou de représentation juridiques, de négociations, de discrimination entre les sexes ». La syndicalisation du jeu a fait d’énormes progrès en peu de temps, mais cela ne signifie pas pour autant qu’elle n’a pas fait face à son lot de défis.

La syndicalisation ne fonctionne pas de la même manière dans tous les pays et toutes les juridictions. Non seulement les règles diffèrent-elles, mais les travailleurs des grands et des petits studios peuvent avoir différentes motivations à se syndiquer, tandis que les chefs de studio utilisent des tactiques différentes pour s’y opposer. La syndicalisation peut sembler plus pertinente pour les grands studios comme EA et Ubisoft, mais certaines des plus grandes histoires de syndicalisation - bonnes et mauvaises - proviennent en réalité de petites équipes.

Dans les grands studios, les débrayages d'employés pour protester contre les actions de leurs chefs sont devenus plus courants, reflétant ainsi une tendance plus large du secteur des technologies. En mai, plus de 150 employés de Riot Games à Los Angeles sont sortis pour protester contre l'arbitrage forcé et contre une culture sexiste sur le lieu de travail. environ 600 travailleurs de Nexon Korea, la première entreprise de jeux vidéo syndiquée en Corée du Sud, ont suivi en septembre pour exiger la sécurité de l'emploi après une réorganisation de l'entreprise; et les travailleurs d’Activision Blizzard se sont désistés en octobre de la décision de la société d’interdire le vainqueur d’un tournoi de jeu et de retirer son prix pour avoir exprimé son soutien aux manifestants de Hong Kong. Le militantisme des travailleurs est en augmentation, mais cela ne signifie pas qu’il peut facilement être traduit en syndicalisation.

Aux États-Unis, la règle générale pour former un syndicat est que 30% des travailleurs d'une unité de négociation signent des cartes d'autorisation permettant à la Commission nationale des relations de travail de tenir un scrutin secret où plus de la moitié des travailleurs doivent soutenir la syndicalisation. . Cependant, d'autres pays ont des règles différentes. Par exemple, le mécanisme au Canada, qui compte la troisième industrie de jeux en importance en termes de nombre d'emplois, est similaire à celui des États-Unis, mais il existe des normes différentes dans chaque province, alors qu'en Australie et au Royaume-Uni, les travailleurs ne nécessité d'obtenir une majorité pour avoir une représentation syndicale; un travailleur individuel peut adhérer à un syndicat à tout moment et n’a pas besoin de le dire à son employeur tant qu’il ne souhaite pas qu’un représentant syndical s’implique.

Les organisateurs de GWU Montréal m'ont dit que le statut de la ville en tant que plaque tournante mondiale du développement de jeux "joue à notre avantage, car il existe déjà une communauté et un réseau de soutien établis" et que le grand bassin de talents "donne aux travailleurs ici un potentiel considérable d'amélioration des conditions de travail. Dans l’industrie, les employeurs peuvent aussi «exploiter les échappatoires légales ou enfreindre la loi en partant du principe que les travailleurs ne connaissent pas leurs droits et ne veulent pas ou ne peuvent pas riposter». Ce point a été confirmé par les organisateurs de STJV. , qui a dit que les grandes entreprises "ont de vastes départements juridiques et des ressources humaines, elles savent comment contourner les lois et cacher les problèmes, et sont beaucoup plus difficiles à combattre." Il peut sembler que les petites entreprises seraient meilleures pour leurs travailleurs, mais ce n'est pas toujours le cas. l'affaire. Comme le disent les organisateurs de STJV, les studios les plus petits «ont tendance à abuser de leurs travailleurs en supprimant les barrières entre travailleurs et patrons», mais cela ne signifie pas pour autant que les travailleurs ne commencent pas à voir au travers.

En France, chaque entreprise de plus de 11 employés doit organiser des élections pour les représentants des travailleurs. Si certaines grandes entreprises telles que Blizzard France ont eu des représentants de confédérations syndicales représentant les travailleurs des technologies de l'information, il n'y en a jamais eu de représentée par un syndicat dédié au jeu vidéo. Cela a changé le mois dernier lorsque les travailleurs de Ankama Games élu STJV membres à la majorité de ses sièges de représentants, ce qui lui confère un rôle consultatif en matière de défense des travailleurs au sein de l'entreprise. STJV a déclaré que les travailleurs voulaient repousser la présence publique de la société, qui a fait taire la voix des travailleurs et impliqué des "remarques publiques qui ont terni et dénigré les travailleurs", et contraint la société à négocier sur un certain nombre de domaines clés, notamment les "salaires". , travail à distance, bons pour le déjeuner, [and] égalité entre hommes et femmes. »La victoire à Ankama n’est pas seulement une victoire pour les travailleurs et le STJV, mais pour le mouvement de syndicalisation au sens large. Cela montre que leur objectif est à notre portée.

En Australie, l’industrie du jeu vidéo est beaucoup plus petite, sans grands studios, et emploie entre 900 et 1 600 personnes au total. Cependant, GWU Australia a déjà réalisé des progrès significatifs. Bien qu’il ne s’agisse pas d’un syndicat, il a développé des relations avec Professionals Australia et Media Entertainment & Arts Alliance, les deux syndicats auxquels les travailleurs du jeu vidéo pourraient s’affilier s’ils veulent être représentés. Les organisateurs du GWU Australie m'ont dit que «leur ligne de conduite actuelle est de devenir une branche d'un syndicat existant» et ils ont recruté entre-temps 250 membres dans leur organisation, dont beaucoup sont également devenus «porteurs de cartes». syndicalistes. "

Cependant, tous les développements n'ont pas été positifs. Au début du mois d'octobre, Austin Kelmore, président du GWU UK, a été licencié par Ustwo Games plusieurs semaines après qu'un cadre supérieur lui ait posé des questions sur ses activités syndicales, laissant sa famille sans son revenu principal et risquant ainsi de le forcer. Royaume-Uni depuis qu'il avait un visa de travail. Selon des courriels internes, les dirigeants ont estimé qu'il "passait trop de temps dans les programmes sur la diversité" et "toujours mettre en avant les personnalités du leadership". Faisant écho à ce que les organisateurs de STJV ont dit à propos des lignes floues, Ustwo s'est appelé un "fampany", combinant entreprise , mais c’est difficile à défendre s’il ne laisse pas ses travailleurs s’organiser et négocier collectivement. Didžgalvytė s’étonne que les chefs n’aient pas réagi plus lentement, mais s’attend à ce que le problème devienne plus répandu à mesure que la syndicalisation se transforme en un mouvement plus vaste.

Au fond, la pression pour la syndicalisation de l'industrie du jeu consiste à donner plus de pouvoir aux travailleurs, non seulement à améliorer leurs conditions de travail, mais également à ce qu'ils puissent avoir une plus grande voix dans les décisions prises sur leur lieu de travail. Tous les organisateurs avec qui j'ai parlé - en France, en Australie et à Montréal - ont fait écho à ce sentiment.

Les organisateurs de STJV ont déclaré explicitement que «la précarité, les bas salaires, le harcèlement, l’épuisement physique et mental, [and] L'épuisement professionnel "que vivent les travailleurs du jeu" est intrinsèquement lié aux structures et à la dynamique de pouvoir que l'on retrouve dans les modèles d'entreprise capitalistes ". GWU Australie, en particulier, s'est concentré sur la promotion des coopératives de travailleurs, son secteur étant principalement constitué de petits studios, et les organisateurs ils peuvent avoir le plus grand impact à court terme. Motion Twin à Bordeaux, en France, et Ghost Pattern à Melbourne, en Australie, ont déjà adopté un modèle coopératif. Mais les organisateurs de GWU Montréal «pensent également que la propriété des travailleurs devrait être recherchée dans les grands studios» - il faudra encore beaucoup de travail pour arriver à ce point.

L’effort visant à accroître le pouvoir des travailleurs dans l’industrie du jeu n’est pas une réalité. Didžgalvytė a déclaré que GWU International nouait des alliances avec des travailleurs des secteurs de la technologie, des services et des ressources humaines, ainsi que des acteurs eux-mêmes. Il existe également un mouvement politique plus large pour donner aux travailleurs une plus grande voix dans leurs lieux de travail, le parti travailliste britannique promettant de créer des «fonds de propriété inclusive» pour donner aux travailleurs jusqu'à 10% de participation dans des entreprises privées et le candidat à la présidentielle américaine Bernie Sanders promettant un engagement similaire. système avec une participation jusqu’à 20%, le contrôle des travailleurs sur 45% des sièges au conseil d’entreprise et l’extension des droits syndicaux.

Aux États-Unis, plus de personnes ont fait la grève en 2018 que toute autre année depuis le milieu des années 1980. Que ce soit dans les jeux, les technologies, les médias ou le secteur des services, il est clair qu’un changement est en cours et que les travailleurs ne resteront plus silencieux face aux mauvais traitements sur leur lieu de travail. Ils veulent avoir le pouvoir d’apporter des changements positifs au travail au lieu d’accepter les décisions de leurs chefs, ce qui suppose une organisation collective. Comme l'a expliqué Didžgalvytė: «Les syndicats sont là pour rester, qu'ils le veuillent ou non, et ils pourraient aussi bien participer au programme."

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