Courageous Game Design – SUPERJUMP
Examiner le courage dans l’une des plus belles histoires de jeu
Cnotre âge. Un mot qui signifie quelque chose de différent pour tout le monde, bien qu’il confère une compréhension universelle. Il peut s’agir d’un soldat au combat, d’un enfant qui résiste à un intimidateur scolaire ou simplement d’une personne qui choisit de vivre sa vie selon ses propres règles, indépendamment des critiques.
En l’absence de contexte, je pense que la plupart des gens diraient du courage: «Je le sais quand je le vois».
J’ai récemment terminé ma troisième partie de l’un des jeux les plus appréciés de l’histoire, Le dernier d’entre nous. Il est venu pour représenter l’excellence dans le développement de l’histoire et du personnage dans les jeux, et a contribué à faire de son développeur Naughty Dog un nom familier. Sur le point de recevoir la suite du jeu, revenons sur un aspect clé de l’histoire et de l’âme du jeu.
Le directeur du jeu, Neil Druckmann, a déclaré que Le dernier d’entre nous concerne le amour inconditionnel d’un parent pour un enfant. Je dirais que le jeu est tout autant une question de courage, et certains diront que les deux sujets sont liés. Le courage d’aimer et d’être aimé sont des thèmes universels, évidents ici dans plusieurs des personnages principaux du jeu, dont Joel et Ellie.
Dès le début du jeu, nous voyons les deux côtés du courage à travers Joel. Pour commencer, il traite Ellie comme rien de plus que de la cargaison, refusant de lui faire confiance. Nous, le joueur, savons que c’est parce que sa fille a été tuée très tôt dans la crise. Il affiche un manque de courage car il a peur d’être blessé à nouveau. Finalement, le paradigme change, avec Joel grandissant pour faire confiance à Ellie, ayant clairement des sentiments paternels pour elle.
Marlene, le chef d’un groupe de résistance, a essentiellement élevé Ellie de naissance, tenant une promesse à la mère décédée d’Ellie. Dans la recherche d’un remède à l’infection causant l’apocalypse, Marlene est toujours consciente qu’elle doit sacrifier Ellie pour le bien de toute l’humanité. Il ne faut pas grand-chose pour imaginer la douleur de faire face à un choix aussi impossible et le courage nécessaire pour choisir la «bonne» option.
Le courage d’Ellie est unique, car elle n’a jamais connu d’autre monde que l’apocalypse. Très tôt, elle est contrainte de se retrouver dans une situation où elle doit faire confiance à Joel pour l’emmener en toute sécurité à travers le pays. Elle doit finalement passer au rôle de protectrice lorsque Joel est grièvement blessé, se précipitant seul dans la campagne pour chercher de la nourriture et des médicaments pour garder Joel en vie.
Bien sûr, la tâche d’une jeune fille de 14 ans.
Encore plus intéressant pour moi est le courage dont a fait preuve le développeur Naughty Dog en créant ce jeu de la même manière. Quand il a commencé le développement en 2009, les jeux avec ce genre de structure et d’histoire étaient rarement vus auparavant. Bioshock a été l’un des premiers à créer un monde aussi convaincant avec un savoir profond, mais il a toujours eu des batailles de boss de théâtre traditionnelles.
Les réalisateurs avançaient sur de nouveaux horizons et ils savaient qu’après leur acclamation Inexploré la série portait d’énormes attentes. Malgré cela, ils ont pris des risques à chaque tour, refusant de compromettre les aspects du design et de l’histoire auxquels ils croyaient.
Le dernier d’entre nous évite la structure de jeu typique de cette époque, où un niveau linéaire serait suivi par un boss à la fin, puis répéter. Gardez à l’esprit que c’était avant que les jeux en monde ouvert ne commencent vraiment à dominer le marché. Il n’y a pas de boss traditionnels dans ce jeu, car il ne correspondait manifestement pas à la structure narrative pour les inclure. Mais telles étaient les normes du jour que de nombreux autres jeux ont essayé de chausse-pied quelque chose pour correspondre à la formule.
La scène finale est peut-être la partie la plus discutée et la plus disséquée du jeu. À une époque où la plupart des jeux se terminaient par des cliffhangers ou enveloppaient leurs histoires dans de jolis packages soignés, cette fin était une surprise majeure pour le public des joueurs. Il reste tellement à interpréter, car la scène finale se termine par un seul mot et un écran noir. Naughty Dog devait savoir que la fin serait source de division, mais ils ont refusé de changer leur vision de l’histoire.
Enfin, Naughty Dog a saisi une chance majeure avec un aspect clé de la trame de fond d’Ellie. À savoir, ils ont décidé qu’Ellie serait présentée comme gay. En 2009, la représentation n’était pas l’impératif culturel qu’elle est aujourd’hui, donc un personnage principal gay a été un choc pour l’industrie. Le studio a fini par être loué pour l’étape inclusive dont l’industrie avait besoin, mais cette réaction n’était certainement pas garantie.
Malheureusement, une grande partie de la conversation autour Le dernier d’entre nous, partie 2 a été déraillé par la fuite de spoilers pour la parcelle. Avec un peu de chance, vos lecteurs ont été épargnés des détails et peuvent entrer dans le jeu avec un esprit ouvert. Même si vous n’avez pas eu la chance de voir les fuites, j’espère que vous pourrez toujours découvrir le jeu et apprécier l’histoire que Naughty Dog voulait raconter.
Ce serait une démonstration de courage qui lui est propre.