Cadre de rétention: gardez vos joueurs pour toujours
Comment obtenir le droit de rétention pour configurer votre jeu mobile pour un succès à long terme

Chez Department of Play, beaucoup de nos clients souhaitent vivement améliorer la rétention des joueurs dans leurs jeux gratuits et payants.
Le raisonnement derrière cette fascination est fondamentalement simple. Plus un joueur est conservé longtemps, plus il passe de temps à participer à un jeu, ce qui élargit ses chances de passer.
Dans cet article, nous allons voir en quoi la rétention diffère dans différentes catégories de jeux et partager notre propre cadre pour améliorer la rétention de votre jeu.
De toute évidence, plus un joueur passe de temps avec votre jeu, plus il y a de possibilités de monétisation, que vous vendiez des objets de jeu ou diffusiez des publicités récompensées. Une rétention durable peut avoir un impact significatif sur les revenus.
Cependant, il existe une nuance considérable dans le paysage de la rétention, avec différentes catégories de jeux offrant leurs propres subtilités, défis et opportunités. La montée de l’hypercasual, par exemple, a vu un plus grand nombre d’utilisateurs acquis à un prix ou un effort inférieur. Mais alors que de tels jeux ont tendance à avoir une rétention D1 impressionnante – atteignant même 70% dans certains cas – ils connaissent souvent un seau très étanche par la suite. En d’autres termes, les joueurs acquis n’ont pas tendance à rester dans les jeux hypercasuels à long terme; du moins, non sans beaucoup de motivation.
Dans le domaine des jeux mobiles midcore et hardcore, la rétention peut fournir des résultats moins impressionnants au début, mais des gains importants sur une plus longue période de temps. C’est une sorte de rétention qui mérite d’être poursuivie après les premiers jours.
Dans une certaine mesure, plus un jeu est informel, plus il est facile pour les joueurs de le prendre, mais plus il sera difficile de les maintenir en jeu. La plus grande profondeur des jeux midcore et hardcore, quant à elle, peut permettre une meilleure rétention à long terme, au détriment relatif de la facilité d’acquisition. Nous pourrions comprendre l’arrivée de jeux « hybrides classiques » comme le titre d’action populaire de Habby, Archero, comme – au moins en partie – une tentative de rapprocher la nature de prise en main et de lecture de l’hypercasual avec une profondeur d’amorçage de rétention des jeux de base formes.
Différentes formes de jeu, alors, montrent différents modèles de rétention. Par exemple, les 25% des meilleurs jeux de mots ont tendance à voir la rétention D7 d’environ 19%, et les 25% des meilleurs jeux de cartes bénéficient d’un taux d’un peu plus de 18%. Ces formes classiques présentent une des rétentions les plus élevées une semaine après le lancement. En revanche, les jeux du genre de simulation midcore devraient s’attendre à une rétention D7 d’environ 8% s’ils existent dans le top 25% de leur catégorie. Un jeu de puzzle occasionnel parmi les 25% les plus populaires, quant à lui, pourrait bénéficier d’une rétention de 15% à 16% au même moment.
Avec tout ce qui précède à l’esprit, regardons quelques exemples typiques du cycle de vie de rétention de jeux hypothétiques de différents genres.
Exemple 1: Un titre hypercasual typique, avec une rétention de 50% au premier jour et 0,30 $ ARPDAU.
Comme il est clair, alors que les revenus cumulés grimpent doucement mais régulièrement, la rétention dès le premier jour chute considérablement.
Exemple 2: Un jeu hypercasuel très performant qui parvient à doubler l’ARPDAU du titre ci-dessus, à partir de 0,60 $.
Alors que la rétention en chute libre reste inchangée, la consommation de revenus est meilleure que dans l’exemple 1. Ensuite, regardons comment un jeu plus approfondi se comportera, apportant une meilleure rétention, mais pouvant rebuter plus de joueurs le premier jour.
Exemple 3: Un titre midcore typique, avec une rétention de 40% au premier jour et 0,28 $ ARPDAU.
De toute évidence, dans cet exemple, le jeu récupère à un rythme considérablement plus lent, mais au jour 90, les revenus sont beaucoup plus élevés, et un nombre relativement bon d’utilisateurs continuent de jouer et de payer.
Les observateurs chevronnés remarqueront immédiatement que les exemples ci-dessus présentent des ARPDAU statiques. En fait, dans la plupart des jeux sportifs des économies de jeu bien conçues l’ARPDAU devrait augmenter. Certains titres apprécient volontiers ARPDAU doublant au jour 90. Une fois de plus, le potentiel de conservation de la qualité est clair.
Vous avez peut-être également rencontré le concept de «conservation des terminaux»; un point où un joueur ne quitte pas le jeu, développant une fidélité importante. Les titres qui atteignent ce stade peuvent en théorie générer des revenus pendant des années.
Encore une fois, nous pouvons voir la relation entre la profondeur, l’accessibilité et la rétention, cette dernière étant si importante pour augmenter les revenus. Cela soulève la question: comment un développeur ou un éditeur peut-il assurer une rétention significative et impactante? Ici, au Department of Play, nous avons développé un cadre simple pour répondre à cette même question.
Décrit ci-dessous, notre cadre offre un guide pour développer la rétention de votre jeu et met en évidence ce sur quoi vous devriez vous concentrer à quel moment dans la chronologie qui suit le développement et la sortie d’un titre.
Court terme (D0-D7):
• Compréhensibilité: Au début, il est essentiel que vos joueurs trouvent votre jeu accessible et facile à comprendre. Bien sûr, cela sera largement dû au travail effectué avant la sortie. Les décisions sur la façon d’intégrer de nouveaux joueurs sont essentielles pour établir une rétention potentielle. La «première expérience utilisateur» est cruciale à ce stade. Alors que votre jeu devrait espérer intégrer continuellement de nouveaux joueurs au fil du temps, la compréhensibilité de la première semaine est particulièrement importante, dans la mesure où ces jours d’ouverture sont si essentiels pour établir le potentiel futur de votre création.
• Nouveauté: Le caractère unique et amusant de votre jeu dictera finalement à quel point il est mémorable. La nouveauté aura également un impact sur son exposition, son attention et sa viralité.
• Technicité: Compte tenu de la stabilité, de la vitesse et de l’utilisation de la batterie de votre jeu, cela influencera à la fois l’engagement des joueurs individuels et sa probabilité d’être partagé, bien examiné et recommandé.
Moyen terme (D7-D30):
• Vecteurs de progression: Les choses que les utilisateurs peuvent gagner, et les façons dont ils peuvent progresser et passer au niveau supérieur une fois qu’ils sont établis en tant que joueur (par exemple, les systèmes XP, les cartes de saga et les déverrouillages). Des objectifs clairs doivent également être fournis. Les joueurs qui ont le sentiment de progresser tout en ayant l’impression d’avoir encore beaucoup à faire seront plus susceptibles d’être retenus.
• La maîtrise: Donner aux joueurs des opportunités de développer et d’améliorer leurs capacités dans un jeu aidera également à les conserver. Les utilisateurs doivent sentir qu’ils ont la possibilité d’affiner les stratégies de jeu, de mieux comprendre les systèmes de jeu et d’acquérir des objets grâce à des compétences ou des connaissances.
• Déclencheurs de retour: Un déclencheur de retour fournit un moyen d’encourager les joueurs à revoir votre partie. Autrement dit, ces déclencheurs aident à garder un jeu collant. Les déclencheurs de retour peuvent prendre plusieurs formes, comme un événement incontournable, l’arrivée d’une ressource en jeu ou une nouvelle saison dans une large boucle de gameplay.
• Nudges: Des rappels simples peuvent être utilisés pour encourager les utilisateurs à revenir jouer fréquemment. Les minuteries et les bonus de connexion quotidiens sont des motivations idéales pour retourner au jeu.
Long terme (D30 – D90):
• La comparaison sociale: À ce stade avancé, donner aux joueurs des moyens de comparer leurs progrès, leurs capacités, leur dévouement et leur compréhension aux autres peut être vital pour la rétention. Les options telles que le PvP, les classements de puissance et les classements sont puissantes ici.
• Opérations en direct: Le maintien d’un jeu en tant qu’entité en direct est bénéfique pour de nombreuses raisons. Les événements, le nouveau contenu chronométré, les niveaux supplémentaires, les nouveaux personnages et bien plus vous aideront grandement à fidéliser les utilisateurs.
Terminal (D90 +):
• Interaction sociale significative: A ce stade, la notion de «communauté» devient la clé pour retenir des acteurs déjà dévoués. Envisagez des moyens de favoriser les amitiés dans le jeu, de promouvoir les allégeances de clan, de livrer des rivalités et plus encore. Des joueurs importants et exceptionnellement dévoués peuvent même devenir une sorte de leader communautaire.
• Externe: À ce stade, vous devrez peut-être envisager de développer le jeu et sa communauté de joueurs au-delà de l’application elle-même. Les esports, le cosplay, la présence à l’expo et les tournois en personne offrent à la fois des opportunités et des défis dans ce contexte.
En regardant le cadre ci-dessus, il est clair qu’au fil du temps, les mécanismes de jeu et les systèmes eux-mêmes deviennent moins pertinents, tout comme les qualités telles que la nouveauté, l’accessibilité et même les mises à jour de contenu. Au fil du temps, les gens se lasseront de la plupart des éléments d’un jeu – à l’exception de ceux qui impliquent d’autres personnes.
Le diagramme suivant montre l’évolution des facteurs les plus importants pour la rétention au fil du temps. En théorie, vous aurez gagné la bataille de la rétention lorsque vous atteindrez la rétention terminale et que vous vous retrouverez occupé par des efforts plus axés sur la société.
Un pas loin des jeux gratuits – et même des jeux vidéo en général – offre ici une opportunité de perspective. Considérez peut-être l’exemple le plus déterminant de conception de jeux de qualité; échecs. Les vrais échecs n’ont pas été mis à jour de manière significative en tant que jeu depuis des centaines d’années, et pourtant, il a fallu des millions de joueurs à la rétention du terminal pendant cette période. Alors que la maîtrise des échecs peut durer toute une vie, les joueurs, qu’ils soient professionnels ou amateurs, s’engagent dans des décennies de jeu alors que la nouveauté s’estompe depuis longtemps. Pourquoi, au-delà de l’éclat du jeu de base? En raison de la communauté, des classements, des événements, des forums, des tournois et plus encore. Au fil du temps, les gens restent fidèles aux échecs à cause des gens, de la communauté et de la culture. Couvrant tout le spectre, du jeu occasionnel à la dévotion intense, les échecs conservent leurs joueurs avec capacité.
Le principal défi de la rétention dans les jeux F2P réside donc dans l’équilibre entre la compréhensibilité et la profondeur. La conception de jeux intuitive peut amener les joueurs en masse, tandis que les jeux plus compliqués doivent travailler plus dur pour acquérir de nouveaux joueurs et les garder pendant les premiers jours critiques d’apprentissage. Les jeux les plus simples, cependant, ont du mal à se maintenir, la profondeur étant une excellente aubaine pour garder les joueurs à bord. Si votre jeu est suffisamment compréhensible pour accueillir de nouveaux joueurs, il peut avoir du mal à les garder, tandis que s’il est suffisamment profond pour être conservé, il peut dissuader les nouveaux joueurs.
La rétention est également difficile car elle doit être intégrée si profondément dans la structure d’un jeu. De petits changements fréquents des maxima locaux peuvent aider, mais l’impact sur la rétention sera assez faible contrairement à l’effort en cours.
Concevoir avec un état d’esprit centré sur la rétention dès le premier jour de travail sur un nouveau jeu sera sans aucun doute utile, en particulier en utilisant le cadre ci-dessus comme guide pour la planification post-sortie. Mais si vous n’avez pas ce luxe et que votre jeu est déjà bien avancé ou en pleine nature, le cadre peut encore vous aider. À une époque où les jeux peuvent être mis à jour à distance, il n’est pas impossible de vous offrir une «capacité de rétention». Et plus vous vous éloignez de D1, moins les joueurs retenus seront sur la conception du jeu lui-même.